Графические улучшения

Финишная прямая на пути к крупному обновлению, друзья. Пришла очередь сложных, но интересных дневников. Хотим представить вам целый спектр доработок игровой графики. Тут и новые графические настройки, и добавление приятных глазу деталей, и, конечно, работа над балансом ярких эффектов и тени. Вот с последних и начнём!

НЕ ЩУРЬТЕСЬ

Не секрет, что сейчас яркие эффекты в тёмных помещениях не добавляют комфорта — механика, симулирующая адаптацию человеческого глаза, работала хорошо во многих сценах, но не в случае, например, огнемёта или иных огней в тёмной комнате.

Мы переработали правила рендеринга таким образом, чтобы адаптация глаз бойца к яркому свету не так затемняла окружение. Результат очень заметный и порадует вас на огромном множестве локаций.

Также мы уменьшили слепящий эффект рассеянного света, который мог изрядно раздражать некоторых игроков.

БЛИКИ ОТ ВЫСТРЕЛОВ

Кро-пот-ли-во продолжаем работу над оружием. Читали уже дневник про улучшения озвучки? Время эффектов! Теперь дульная вспышка выстрела не существует сама по себе: она может оставить отблеск на деталях самого оружия, а также блики на окружении. Вроде бы мелочь, но если вспомнить, что вы видите её с каждым выстрелом…

ТУМАННЫЕ ТЕНИ

В низинах на многих локациях боёв может стелиться дымка или поднятая сражениями пыль. Раньше она никак не влияла на свет, проходящий через эффект. А теперь будет. Такие зоны будут рассеивать освещение, и чем глубже, тем сильнее.

Этот эффект будет привязан к настройке качества теней и будет активироваться со среднего их качества и выше.

ПРЕЛОМЛЕНИЕ СВЕТА ВОДОЙ

Видели в дневнике о Нью-Джорджии, как мы поработали над наполнением дна водоёмов и моря? Вот ещё один важный шаг, который чаще начнёт бросаться в глаза уже со следующего крупного обновления.

Новая функция имитирует то, как вода преломляет свет. Результат этого преломления — красивые световые разводы на дне водоёмов, а также то, как отражается свет от воды на объекты рядом. Хорошо видно эти блики как под водой, так и на корпусе разбитого корабля.

Эту функцию можно будет включить, установив качество воды на среднее или высокое.

ИСПРАВЛЕНА ​​УТЕЧКА СВЕТА GI

В системе глобального освещения Enlisted свет иногда умудрялся просачиваться сквозь тонкие стены. Это связано с тем, что распространение света для глобального освещения работает в воксельной сетке, а тонкие стены трудно правильно представить в ней из-за проблем с производительностью.

Простыми словами, если сделать точность освещения и отражения сверхвысокой, то светиться начнёт уже ваш компьютер. Поэтому разработчики игр стараются балансировать в этом вопросе.

Мы исправили эту проблему, не нагружая ваш ПК! Применение смещения в направлении взгляда устраняет большинство проблем с ним, практически не снижая производительности! Это простое изменение кода с большим визуальным улучшением.

SSAA 4X

Добавили новый метод сглаживания, который придётся по душе поклонникам идеальной картинки, при этом обладающим очень мощными графическими процессорами.

С этой настройкой игра будет рендерить картинку с двукратным разрешением. В результате получается чёткое изображение без каких-либо временных артефактов, вызванных проходом сглаживания, поскольку все выборки взяты из текущего кадра.

Влияние на производительность будет схоже, например, с запуском игры на мониторе с большим разрешением (например, с переходом с 1080p на 4K).

КАРТЫ ПОТОКА ВОДЫ

В Enlisted много рек, а вода там двигается. Сделать её взаимодействие с преградами, стенками канала и другими объектами реалистичным — весьма трудная задача. Выносим на ваш суд результаты её решения нашими силами.

Пена стала видна на реках в зависимости от направления течения, скорости и глубины. Эффект будет относиться как к солдатам вашего отряда, так и к различным преградам вроде камушков.

Немного научных подробностей, чтобы впечатлить вас под конец этого дневника. Векторы потока рассчитываются с помощью упрощённого моделирования жидкости Навье-Стокса на основе карты высот земли, которая также включает объекты-препятствия. Видимость пены зависит от кривизны и длины векторов течения и расстояния между высотой земли и уровнем воды, её текстура также перемещается в направлении течения. Доступно на ПК со средним или высоким качеством воды, а также на PlayStation® 5 и Xbox Series с предустановкой высокого качества.

Когда придёте в себя — не забудьте про лайк и репост.

33 лайка

о боже, ДААА!!11

2 лайка

Не может быть! Можно будет нормально смотреть на игру? Вау

Это просто чудо, особенно с ослеплением от огня :heart:

1 лайк

Было

Стало

15 лайков

Кайф

1 лайк

А чем новый огонь лучше? Он стал мыльным и нечетким. Как в играх 2008 года

4 лайка

В самом эффекте ВООБЩЕ НИЧЕГО НЕ ПОМЕНЯЛОСЬ. Мы переработали адаптацию глаз к освещению от огня, чтобы в тёмных помещениях он не так слепил.

5 лайков

https://youtube.com/shorts/J7pCq5rPoG4?feature=shared
Огонь должен быть рыжим, у вас палитра огня идеально белая если взять пипеткой в пэинте, это нереалистично.
image

1 лайк

Вы знаете, каким должен быть огонь от того состава огнесмеси, что использовалась в огнемётах второй мировой?

1 лайк

А вы учитываете цвет огня у огнесмесей? У вас все огнеметы имеют одинаковый цвет пламени, если что.
Если вы вдруг не знали)

И все равно на картинке нету белого цвета

8 лайков

Немецкие огнемёты с азотом взаимодействуют. Я не химик, и от неё вообще далёк, но даже я могу сказать, что на картинке вообще нет азота ни в одной формуле.

Мы думаем над решением. Вариантов масса. Мне нравится идея взрывать огнемётчика, который умудрился загореться.

6 лайков

Ну это эффектно, но совсем далеко от реальности. Взрывающийся огнемёт, это киношный миф)

8 лайков

Эм. А то что пламя должно освещать всю комнату разработчики знают?

13 лайков

А по мне так реально красиво :slight_smile:

В игре показана особое Пламя которое поглощает свет и ослепляет эти противник

6 лайков

Секретная разработка аненербе

2 лайка

Будет ли введена в игру технология DLSS 3.0?

2 лайка

Здравствуйте.

Не взаимодействует. Азот находится под давлением и просто вытесняет огнесмесь из баллона. Азот в чистом виде - инертный негорючий газ, именно поэтому выбран он, а не воздух (из условия повышения безопасности), поэтому в составе топлива:

ведь он занимает объем и не сгорая вылетает в трубу, что снижает КПД топлива. Азот практически не растворяется в топливе, но все-таки в нем присутствует, поэтому его пробуют выводить, для повышения эффективности топлива.

Кроме того как писал выше азот выбран для повышения безопасности применения огнемета и для создания давления возможно применение практически любого малоактивного в нормальных условиях газа, например обычного воздуха или CO2.

Для улучшения условий сгорания топлива часто используется закись азота N2O, при комнатной температуре это бесцветный негорючий газ, при повышенных температурах закись азота является мощным окислителем, подобным молекулярному кислороду, однако в ручных огнеметах отдельная подача окислителя как правило не применялась.

6 лайков