Улучшение игровой механики вторжения: больше людей для атакующей стороны

Клаузевиц писал: “Оборона - это сильная, но пассивная форма ведения войны, и применять ее нужно только тогда, когда сила слаба и требует этого”.
В связи с этим возникает вопрос, почему в “Enlisted” именно защитники обладают неограниченной живой силой? Разве они не должны уничтожать противника, используя как можно меньше живой силы?

(Если взять в качестве примера поле боя на Восточном фронте, то на начальном этапе немецкая армия быстро разделила и окружила противника с помощью “блицкрига”, чтобы уничтожить боеспособные силы советской армии;
На позднем этапе немецкая армия, испытывая нехватку живой силы, применяла гибкую оборону, опираясь на фортификационные сооружения, пытаясь постепенно истощить советскую армию).

В серии BF у атакующих больше техники, чтобы сбалансировать игру, ведь всем известна истина: обороняться легче, чем атаковать, имея преимущества в укреплениях и местности, а также более короткие линии снабжения, поэтому необходимо усиливать атакующих.
Мне интересно, почему Enlisted этого не делает?
Нынешняя игровая механика часто делает атакующих менее склонными атаковать любой ценой и вместо этого использовать транспорт и снайперов для экономии живой силы; обороняющаяся сторона, наоборот, часто оставляет укрепления и продвигается вперед, чтобы атаковать противника. Не ставит ли это телегу впереди лошади?

Я думаю, что, возможно, атакующая команда должна иметь больше людей, но победить она может, только атаковав все стратегические точки за определенное время (или истощив силы защищающейся команды); защитники имеют меньше людей, но, продержавшись дольше, они получат подкрепление.
А у защитников есть время на строительство укреплений до начала битвы!

Это лишь некоторые из моих незрелых идей. Надеюсь, каждый сможет высказать свое мнение и провести дружескую дискуссию. Спасибо.

6 лайков

тогда для стороны обороны вводим колючию провлоку 1 метр в высоту 3 метры в длинну и 2 метра в ширину и под электро напряжением , мины ловушки , 88-мм зенитная пушка FlaK 18/36/37 пт/пво , стационарным пулемётам что соружаются инженерами добавить оптический прицел Изменение пулемёта станкового MG 34 в лучшую сторону и вводим мины сд 2(для сброса с самолёта вызывается радистом в отряде инженеров )

5 лайков

Совершенно согласен, сам так неоднократно думал, но пришёл к выводу что с нынешними механиками игры (тупое мочилово с первых секунд) это не сработает. Для того, чтобы оборона была успешной с ограниченными ресурсами, обороняющейся стороне нужно дать хотя бы пару минут на подготовку позиций, обтягивание их колючкой, обустройство снайперских и пулемётных гнёзд, пушек и зениток. Сейчас ты зачастую начинаешь бой в минуте бега от точки, когда до неё добегаешь там уже замес - и это не считая случаев, когда ты попадаешь в бой а вы уже потеряли точку.

Что-то отдалённо похожее есть в режиме противостояние, где иногда можно выиграть, не разбрасываясь отрядами на проигрышных штурмах, а расстреливая мечущиеся между точками отряды противника, но это занимает целую вечность, минут 50 а может и больше.

Рабочим вариантом я бы представил такой - команда обороняющихся начинает высаживаться НА ТОЧКЕ с двухминутной форой, это время у нападающих формируется команда и они могут прогуляться попить чайку. Можно не сочинять сказки про то, что люди не станут ждать целых две минуты в лобби - если бы это было проблемой, не стали бы вводить режим противостояния с околочасовыми сессиями. Далее, эти две минуты обороняющиеся раскидывают мины, ставят инженерные постройки, точки респа, занимают позиции. Когда истекает таймер, наступающие выдвигаются, попадают под огонь, превозмогают и постепенно выщёлкивают обороняющихся. После захвата точки и у обороняющихся, и у нападающих приходят подкрепления - естественно больше у нападающих - но для обороны должна действовать фора ещё в минуту для закрепления на следующей позиции, следовательно серая зона для наступающих должна также держаться эту минуту. Это в принципе даже полезно, так как зачастую после захвата точки народ рашит к следующей, пренебрегая необходимую стадию зачистки, а какой-нибудь снайпер на втором этаже расстреливает их в спине - поэтому нападающим будет чем заняться эту минуту.

Далее, минутная фора проходит, зона боя изменяется, обе стороны перегруппировываются и начинается атака на вторую позицию, где опять обороняющиеся стараются минимальной кровью сдержать наступление.

На мой взгляд, такой подход будет намного более реалистичен, обе стороны будут экономить свои силы вместо того чтобы тупо рашить на точку. Плюс изменится сама динамика и продолжительность миссий - сейчас иногда с первых минут понятно, что вы не прорвёте оборону, но вам всё равно нужно сжигать весь стак своих подкреплений либо дезертировать, чтобы закончить миссию и перестать играть роль мальчика для битья - при этом обороняющиеся иногда специально сливают точки, чтобы пофармить ещё.
Кроме того, поскольку у обеих сторон восстанавливается количество подкреплений после захвата каждой точки, можно подключать новых игроков в минуту после захвата первой, а может и второй точки - это будет не так баттхёртно, как сейчас, так как бой за каждую точку будет примерно равным по силам

6 лайков

Кстати, ещё было бы прикольно устроить что-то тестовое в этом режиме в виде PVE обороны, чтобы у игроков было время на закрепление на позициях, а против них шли противники ВОЛНАМИ. Причём нужно научить противников кидать ещё дымовухи, ну либо прописать для них вызываемые компьютером дымовые завесы. Может быть в виде ивента подобное обкатать, думаю было бы прикольно на какой-нибудь международный день дружбы, например - чтобы на одной точке оборонялись советы, на другой американцы, а на них пёрли зомби-нацисты лол

1 лайк

мне интересно, почему разработчики дают преимущество одной стороне вне зависимости ни от чего.

Хочется увидит аналог Гигантов из Однёрки, мол выдавать проигрывающей стороне некое средство последнего шанса.

Лучше сделать их более зрелыми и оформить соответственно.

как на счёт форы в 6 часов и у команды обороны будет 6 инженерных грузовиков с ресурсами и 4 грузовика с пт и пп минами и возможность разместить точки попалнение гранат и и прочего пт оружия в количестве 8 шт
\но команде нападение выдоть дополнителные 5000 очков подкрепа

2 лайка

Двух минут для первой и минуты для последующих вполне достаточно, а мин я сейчас и так накидываю десятками по пути от респа до точки - первым делом отправляю отряд оборонять точку, по пути переключаюсь между бойцами, кидая мины под ноги. К тому моменту, как кидаю последнюю мину зачастую бойцы уже начинают погибать, я ныряю с ними во встречный бой, прикрывая других обороняющихся, мой отряд быстренько выносят и я повторяю это со следующим. Если противник захватывает точку и наступает, у меня зачастую уже пара десятков мин раскидано в нужных местах, а я уже кидаю следующие, поэтому с предложенной мной схемой мин даже меньше может быть в итоге

image

2 лайка

у меня иногда у бойцов мины пропадают из инвентаря в бою

1 лайк

да, у первого и второго отряда такое случается, появляются если бросить гранату. Бесит, этот баг давно наблюдаю уже

1 лайк

ты не совсем понял как работает вторжение. тут ОБЕ команды бегут одинаковые расстояния, но с разных сторон, на точку интереса. стартовые очки и очки подкреплений нужны для регулирования продолжительности катки, и этого хватает.

пока я пытаюсь что то строить, вся точка заполнена телами, которые мешают строить. в это время начинают залетать фугасы, струи огнемёта и прочие взрывпакеты

иии, чё ?? у нас тут как бэ игра, а не симулятор победы дедов. держите в курсе

ииии, чё?? видимо там свой баланс

как раз понимая, что у нас подкрепы не безлимитны, приходится играть быстро, дерзко и умно. лучшая страта – сломать вражеские ралики, и залечь на фланге с автоматом

сразу видно, чловек не играл за/против десанта. я бы посмотрел, как ты построил укрепления и куда то там убежал

Оно не будет работать уже только потому, что система боев не располагает к этому, вот и все.