Речь идет о режиме “Водокачка”, когда бой начинается при прогрессе “пополам” и идет захват точек в обе стороны. Непонятно, каким образом там присуждается победа? Команда тащит, держит больше точек и почти побеждает, но оказывется, это проигрыш!
С кем играл, плюются от этого режима. Он раздражает и вызывает негатив. Раз это бета, сделайте возможным выбор режима и посмотрите эмпирическим путем, какие режимы нужны, а какие нет.
Еще и скрин ни линком не показать, ни загрузить нельзя. Спасибо!
противососание
мой любимый режим, без рофлов. похож на обычный бой в городе, в ХиГ, где можно выдавить противника с направления. отличается от вторжения тем, что тут не надо как скотина безголовая ломиться и сливать отряды, подкрепления дают только за захват точки. то есть можно сидеть в обороне, хоть на последней точке, и победить. можно зарашить почти до конца, и фармить, а как подкрепы заканчиваются, забрать и последнюю
кстати да, в прошлый раз затащили просто в обороне и экономя отряды на последней точке, уверенно захватывая её, пока противник бегал туда-сюда между последней и предпоследней по открытым пространствам, а мы занимали позиции в зданиях с хорошей видимостью маршрута. Если выпал бустер на опыт, то противостояние это вообще подарок. Но, с другой стороны, когда у тебя дейлик “выполнить три боя”, а сессия противостояния может идти 50 минут, несколько удручает
В целом, я бы хотел чтобы миссии на оборону были примерно в том же ключе, что противостояние, чтобы обороняющиеся тоже были ограничены в подкреплениях и не было дикого встречного раша, когда выигрывает не тактика, а кто наловчился быстрее целиться.
в сталике, в этом режиме, особенно хорош Крупный Кал – ставишь на втором этаже так, что даже танки не могут фугасом убить (ведь ему придётся выезжать из серой зоны)
и особенно доставляет, когда у обеих команд остаётся по нулям и начинается дезматч
Матч не идёт по рельсам, тупой волной, а развивается куда менее предсказуемо и более интересно, ктомуже, зачастую, куда дольше и можно нормально поиграть, а не грузиться каждые 5 минут в новую катку из-за турбо закатываний.
Отличная фича-лок точек, из-за которой хитрец-молодец, прибежавший на захват раньше обороняющихся, получает шиш. Следует это добавить и в простые “вторжения”.
Я думаю, следут сильно расширить серые зоныв “водокачке”, типа как в сопровождении поезда, так как локация может смещаться довольно часто, очень раздражают смерти от частых “вернитесь на поле боя”, когда вообще-то находишься в пылу сражения посреди поля боя.
Все равно непонятно, чем режим понравился. Идти в лоб и в других режимах необязательно. Вариативность развития? Да не особо, все тоже самое, только люди-боты бегают взад вперед и вот и вся разница. Только люди стараются захватить и удержать, что явно сложнее, чем просто отстреливать точку и кемпить ее и в итоге за это еще и победу отдают.
Может быть действительно из режима можно выжать что-то интересное, тактическое, атмосферное по меркам WW2, но сейчася я этого не наблюдаю.
Советы учел, тоже теперь буду сидеть и кемпить в обороне сбоку. Спасибо!
А вот и не вся.
В “водокачке” обе команды бывают и в обороне и в атаке, локация геймплейно совсем иная-ведь она не проходится однажды и всё, а может венуться обратно, на предыдущую точку.
Это вносит коррективы в тактику и добавляет ту саму вариативность.
Например, в простом вторжении нет смысла делать танковые ловушки-ну застряент там один танк и ладно, дальше респ сместится, а в “водокачке” можно раскопав и завалив остовами узкий проход, на пол игры лишить команду противника бронетехники.
Единственное изменение, что нужно этому режиму - это увеличение лимита очков.
То есть начинают обе команды с 1000 очков подкреплений, но в ходе игры они их могут набрать вплоть до 1500.
Потому как я тоже замечал, что первая захватившая точку команда обычно становится проигравшей, так как у этой команды на момент захвата 850-950 очков, и их просто не пополняет выше лимита, в то время как вторая команда за захват получит уже все 200 очков подкреплений, так как она дольше воевала.