Здравствуйте
Предлагаю при пролете пуль-снарядов рядом с игроком, воспроизводить ему звуки пролетаемых снарядов. Для разных калибров, разные звуки(свист, гул).
Вариант реализации:
- создаете невидимый квадрат, размером больше головы персонажа игрока
- при попадании по квадрату игроку воспроизводится свист снаряда
- в зависимости на какую грань куба попали, оттуда и слышит игрок свист снаряда
- воспроизводит звук только та грань, куда первым влетел снаряд
- центрирование куба на голове персонажа
- куб поворачивается туда, куда смотрит персонаж, даже когда идет обзор при нажатой “С”
Дальнейшее развитие идеи:
- у ботов вместо воспроизведения звука, будет заставлять их залегать на некоторое время, например 3-4 сек , можно добавить разницу времени в зависимости от уровня солдата
- у игроков которые слышат свист пуль, дергается прицел вниз в режиме прицеливания, а в режиме стрельбы от бедра дергается камера как при обзоре при нажатом “С”
Возможные правки:
- видимо игрок должен будет слышать свист пуль только от противников
- прицел дрожит только при вражеском обстреле
Спасибо за внимание!
19 лайков
Так они вроде свистят как положено и щёлкают, если по земле рядом попадают. Просто в бою не обращаешь внимания на это. Ну и позиционирование звука в игре не самое хорошее, чтобы понять, что это около тебя пуля пролетела.
6 лайков
Думаю квадрат легче для просчитывания, но если разрабы решат, что ресурсов достаточно то ок
спорное утверждение, в гуще боя только нельзя этого понять, когда стреляют со всех сторон и что-то взрывается постоянно.
Сфера будет смотреться лучше, но ее надо будет делить на “сектора”, будут аналогами граням куба
Я так и думал, ты хочешь предложить невероятно раздражающую и кривую механнику из Red Orchestra 2. Там есть типа подавление огнём, когда рядом с тобой свистят пули, взрывается что-то, или умирают товарищи, прицел начинает дёргаться а экран превращается в кашу. Не надо сюда этот ужас пихать, особенно учитывая, что Лист более динамичный, и рядом постоянно что-то стреляет. Этот тремор просто будет безостановочный. Всё же Red Orchestra 2 - немного менее динамичная игра, и более позиционная, часто с линейными уровнями, где тебе не зайдут в пoпу, но даже там оно раздражало. Особенно когда прицел будто нарочно не даёт тебе прицелиться во врага вдали от тебя.
1 лайк
Куб самый экономный для просчитывания в сравнении с другими фигурами, так как игра динамичная и летает много снарядов. К тому же высокая точность где именно снаряд пролетел не нужна ведь цель этого предложения оповестить игрока, что по нему ведут огонь. А щелчки попадания по земле не эффективны, если бой происходит на одной плоскости и пули улетают в горизонт.
Начнем с того, что у нас банально позиционирование звука хреновое, + даже непонятно откуда по танку летит из-за этого же.
1 лайк
Тогда тем более шар не нужен. Достаточно регистрации что патрон пролетел рядом выдавать звуки пролетевших пуль
1 лайк