Когда свистят пули над головой

Здравствуйте
Предлагаю при пролете пуль-снарядов рядом с игроком, воспроизводить ему звуки пролетаемых снарядов. Для разных калибров, разные звуки(свист, гул).

Вариант реализации:

  1. создаете невидимый квадрат, размером больше головы персонажа игрока
  2. при попадании по квадрату игроку воспроизводится свист снаряда
  3. в зависимости на какую грань куба попали, оттуда и слышит игрок свист снаряда
  4. воспроизводит звук только та грань, куда первым влетел снаряд
  5. центрирование куба на голове персонажа
  6. куб поворачивается туда, куда смотрит персонаж, даже когда идет обзор при нажатой “С”

Дальнейшее развитие идеи:

  1. у ботов вместо воспроизведения звука, будет заставлять их залегать на некоторое время, например 3-4 сек , можно добавить разницу времени в зависимости от уровня солдата
  2. у игроков которые слышат свист пуль, дергается прицел вниз в режиме прицеливания, а в режиме стрельбы от бедра дергается камера как при обзоре при нажатом “С”

Возможные правки:

  1. видимо игрок должен будет слышать свист пуль только от противников
  2. прицел дрожит только при вражеском обстреле

Спасибо за внимание!

19 лайков

Так они вроде свистят как положено и щёлкают, если по земле рядом попадают. Просто в бою не обращаешь внимания на это. Ну и позиционирование звука в игре не самое хорошее, чтобы понять, что это около тебя пуля пролетела.

6 лайков

Лучше сферу

Думаю квадрат легче для просчитывания, но если разрабы решат, что ресурсов достаточно то ок

спорное утверждение, в гуще боя только нельзя этого понять, когда стреляют со всех сторон и что-то взрывается постоянно.

Сфера будет смотреться лучше, но ее надо будет делить на “сектора”, будут аналогами граням куба

Я так и думал, ты хочешь предложить невероятно раздражающую и кривую механнику из Red Orchestra 2. Там есть типа подавление огнём, когда рядом с тобой свистят пули, взрывается что-то, или умирают товарищи, прицел начинает дёргаться а экран превращается в кашу. Не надо сюда этот ужас пихать, особенно учитывая, что Лист более динамичный, и рядом постоянно что-то стреляет. Этот тремор просто будет безостановочный. Всё же Red Orchestra 2 - немного менее динамичная игра, и более позиционная, часто с линейными уровнями, где тебе не зайдут в пoпу, но даже там оно раздражало. Особенно когда прицел будто нарочно не даёт тебе прицелиться во врага вдали от тебя.

1 лайк

Куб самый экономный для просчитывания в сравнении с другими фигурами, так как игра динамичная и летает много снарядов. К тому же высокая точность где именно снаряд пролетел не нужна ведь цель этого предложения оповестить игрока, что по нему ведут огонь. А щелчки попадания по земле не эффективны, если бой происходит на одной плоскости и пули улетают в горизонт.

Начнем с того, что у нас банально позиционирование звука хреновое, + даже непонятно откуда по танку летит из-за этого же.

1 лайк

Тогда тем более шар не нужен. Достаточно регистрации что патрон пролетел рядом выдавать звуки пролетевших пуль

1 лайк