Для начала немножко критики, уж извините. Вообще, я надеюсь что вы все это и так знаете и уже думаете как все переделать а то что есть сейчас - чисто для теста что бы хоть что-то было, но до конца не уверен, потому выскажусь.
Из ФАК:
Чем отличается Enlisted от других сетевых шутеров или шутеров про Вторую мировую войну?
В Enlisted каждое значимое сражение Второй мировой войны — это, по сути, отдельная полноценная игра. Enlisted — это не “винегрет” по мотивам всей Второй мировой или фронта, вся игра состоит из отдельных глав по мотивам отдельных сражений. В других онлайн шутерах идут спортивные соревнования команды на команду в антураже и декорациях определенного периода, а не сражение, это не выполнение тех задач, которые в действительности ставились перед солдатами. Желание залезть “в шкуру” реального солдата и победить противника, причем реальных живых людей — это то, ради чего мы приходим в такие игры, но это и то, что мы там не находим. Мы хотим сделать не только “арены” командного боя 15х15 или 30х30, а создать сценарии, похожие по тактике и погружению на реальные сражения. Бои одинаковых команд в равных условиях - конечно интересны, как спортивное соревнование, но не передают ни духа, ни азарта реальных боевых миссий и задач, где равные силы и симметричные задачи скорее исключение из правил.
И как с этим вяжется то, что вы на скорую руку сделали тут? Прокачка, состав отрядов, пополнение, переобучение, снабжение - все это настолько оторвано от реалистичности, что идет в дикий диссонанс с задумкой и атмосферой боев.
Пожалуйста - сделайте все по человечески, а не по программистски как сейчас!
Вообще игре нужен хороший гейм-мастер, который бы видел игру в целом, и думал как увязасть все в единое целое, как аккуратно и незаметно ввести новые фишки. У улиток в их играх таких ГМ нету, потому их игры выглядят слегка разрозненными, не все компоненты друг другу соотвествют. Но это другие игры, там важен только сам бой, а всякие менюшки и апгрейд техники второстепенен - потмоу там это прокатывает. Хотя у картошки кстати - ГМ заметно лучше, там игры выглядят единым целым, имеют законченный образ.
Тут же - игра другая, тут совсем другая значимость прокачки, и тут есть новые первостепенные элементы вне боя - снабжение, формирование отрядов. И вот это все надо выполнить в едином ключе и соотвествующее друг другу, и если в бою игрок должен чувствовать себя как одно из подразделений реальной армии причем реально существовавшей - то и в меню должно быть тоже самое! А не абстрактные академия и рандомные карточки снабжения…
А теперь, как все это видится мне, мое ИМХО:
Основное: я хочу заходить в игру и попадать в свой взвод, где все виртуально имитирует армию на фронте! Где солдаты - со мной с самого начала компании и их нужно развивать, а не менять на рандомов! Я к этому привык в других играх, пусть и тактиках - но так если сюда привносятся такие элементы то и надо брать проверенное из таких игр! Оружие не должно быть рандомным - что за хрень сыплющаяся с неба? Оружие берется либо из доступного на складе, либо добывается на поле боя, на складах противника. Пополнение приходит из тыла, и солдаты отправляются на обучение и приходят в том же количестве, а не лепятся из троих один продвинутый! И возможностей явной и скрытой прокачки тут - гораздо больше чем есть сейчас. Непонятную аркадную разборку оружия на запчасти и сборку пушек со звездочками - без проблем можно заменить сразу на несколько веток более реалистичных и это будет красиво и соотвествовать игре! И при этом лучше монетизироваться.
Отряд должен быть детищем, любовно пестуемым с самого начала компании - и именно это будет заставлять немалую группу людей раскошеливаться! Полное подобие одеванию персонажа в ММОРПГ - прикиньте сколько потенциальных бабок?!!
Изначально игрока должна встречать легенда. Например такая: вы командир потрепанного взвода, состоящего из нескольких неполных отделений, ввиду сильной измотанности в предыдущих боях должны были отправится в тыл на отдых и переформирвание, но ввиду начала операции вас бросают в бой с тем что есть на самом острие атаки, пополнение догонит вас в пути, отдохнете в окопах, оружие добудете сами)))))))
Соответственно игрок - командир взвода, как и положено командиру сам не воюет а только командует, и потому как таковой фигурирует только в меню, а в бою играет за свои отделения. (В перспективе можно будет ввести некий штаб, который не будет участвовать в бою но который можно формировать и апгрейдить, короче полноценный тыл со своей кухней, в прямом и переносном смысле).
Взвод состоит из отделений разных типов. Фактически классы бойцов из других шутеров у нас трансформируются в классы отделений - это важно понимать! Класс - это отделение, а не боец. И от этого должна строится вся система ботов - то что есть сейчас тупиковый путь. От этого пляшут и размеры отделений, и модель поведения ботов, и их экипировка, и прочее. По мере развития компании/взвода командование передает в подчинение игроку новые отделения (какие-то - остатки из расформирвоанных почти уничтоженных взводов, какие-то - свежесформированные из тыла, соотвественно они могут быть по разному развиты - в зависимости от условий конкретной компании) для усиления, в том числе выделяет батарею артиллерии, звено фронтовой авиации. Наш простой взвод за непревзойденные заслуги на поле бой получает статус особого, может даже не взвода а отряда, бригады… Скорей всего что-то типа особого штурмового отряда резерва главного командования)
Отделение - подразделяются по своим задачам, вытекающим из их вооружения, и под это им доступна конкретная экипировка. Стрелковое отделение - это простые пехотинцы с винтовками, до 10 человек. Штурмовое - аналогично но с ПП. Пулеметное - это 1 (один) пулемет и расчет! Расчет - это значит один стреляет с пулемета, остальные таскают боезапас и прикрывают в упор и рукопашную. Выбили того кто за пулеметом - за пулемет встает следующий боец. И это не 7 бойцов, а 2…4 бойца нужных именно для пулемета, оно не должно превращаться в пехотное после смерти пулеметчика!
Минометное/гранатометное, бронебойное - полностью аналогично.
Огнеметчик - тут есть два варианта. Можно конечно сделать отдельное отделение, но вообще огнемет логично придавать штурмовому отделению: т.е. по мере прокачки компании (завуалировано это по сути прокачка взвода в целом) командование выдает вам огнемет (один или сразу с бойцом), который доступен в штурмовом отряде. А чисто огнеметное отделение как-то не смотрится, это все таки чисто штурмовики.
Радист - в текущем варианте это чистый артиллерийский корректировщик. Опять же можно конечно отдельное отделение, но оно выглядит странным, и логично придавать его обычному пехотному - заодно появляется своя фишка у пехоты, которой сейчас нет. Даже если развивать его в связиста - всеравно логично что бы он сидел в простом пехотном отряде.
Разведка - именно отделение разведки нужно. Но вот какой состав там должен быть - вопрос интересный. Делать чисто снайперов - это провоцировать на сидение в кустах. Делать чисто разведку - тут снайперки не вписываются, разведка же только в ближний бой вступает. Наверно логично сделать разведывательно-диверсионное отделение, и снайперское отдельно. Тогда в разведывательном должны быть ПП, дымы, взрывчатка (у инженера или бойцов). Численность небольшая.
Снайпера - можно отдельным отделение, можно бойца придавать пехотному. А можно и так и так. Но чисто снайперская ячейка - это два бойца, один снайпер а второй либо тоже снайпер либо прикрывает с ПП - это сильно полезно в рейде.
Инженер - отдельное отделение не смотрится, т.к. это по сути тогда стройбат - а нафиг он нам в скоротечном бою? Для функций взрывотехника его придавать штурмовикам, для функция минера и постройка укреплений - его придавать пехотному. Постройка ПВО причем пушечного как сейчас - смотрится костыльно.
Конкретно зенитка это отдельное отделение ПВО, со станковым разворачивающимся пулеметом, апгрейдящееся на зенитку на колесах.
Кстати, пулеметы тоже можно сделать два вида: если вводить в игру станковые пулеметы то отдельное отделение пулеметчиков со станком (у которых большой боекомплект), а ручные пулеметы придавать пехотным и штурмовому отделениям, причем в пехотном их больше. А у штурмовых либо огнемет либо пулемет - иначе жирно будет. А вот в пехотном два ручника + радист - вполне норм, им под среднюю дистанцию отлично зайдет, а в упор будут сливать штурмовикам. Хотя может будет штыковая)
При этом само отделение как таковое развиваться в явном виде не должно - т.е. к примеру максимальная численность отделения сразу максимальна сначала, а прокачка заключается в том что вы получаете доступ к новым бойцам, в начале же у вас просто нечем заполнить пустые места! И изначально резерв вообще отсутствует, если он вообще нужен как таковой. Аналогично с оружием - оружие доступное в компании можно использовать сразу все, просто его нет в наличии))
Разве что можно сделать переформирование отделений - по достижении такого-то уровня компании (мы же хотим кампании пилить? вот к их прогрессу и привязать) приходит приказ командования переформировать такие то отделения в такой-то состав, возможно с переименованием. Так ведь и было в реальности - подразделения расширялись, вводились новые, упразднялись старые. Тогда это будет выглядеть реалистично, но суть не сильно поменяется.
Бойцы же приписываются к вашему взводу/подразделению, с лимитом общей численности, и уже сам игрок распределяет их по отделениям - нераспределенные числятся в подразделении но не участвуют в бою.
Развитие самих бойцов. Варианты:
- Боец имеет свой класс, оружие ограниченно. Желательна возможность переобучения с класса на класс, с потерей старого но частичным сохранением прокачки. Но это немножко по шутерному + будут проблемы со спецотрядами, типа кто может поднять пулемет или огнемет в бою? А если никто - тоже нелогично
- Боец не имеет класса, но требует обучения для владения конкретным оружием. Может быть обучен владению множеством оружия - почему нет? Свойства класса выделяются в виде должности в конкретном отделении: сначала в отделении формируем состав ячеек по специальности, и в этой ячейке забито ограничение оружия, помещаем в ячейку оружие и снабжение, и потом назначаем туда бойца с соотвествующими навыками (вот тут как раз обучение навыкам владения - в тылу). Мне так кажется выглядит боле логичным - к примеру формируем штурм отряд, в нем 5 ячеек автоматчиков, и одна либо пулеметчика либо огнеметчика, а потом уже назначаем бойцов на эти должности. Что удобно - оружие привязано к ячейке и легко и просто перетаскивать бойцов, не меняя им оружие!
Ячейки снаряжения бойца - ребят, вы же с претензией на реализм, какие перки на ячейки? Форма стандартная, разгрузки стандартные - вот к ним ячейки и привязывать, для разных отделений разное обмундирование и соотвественно разные ячейки. Несложно же переделать, отображение на бойце потом допилите. А втрое оружие - да хоть параметр силы, влияющий на грузоподьемнсоть бойца ввести, а то и на бег.
Перки бойцов - во первых, боец должен качаться с нуля до максимальных уровней, как в классической РПГ. Во вторых должно быть дерево перков, открываемое по мере роста опыта бойца и открывания других перков - опять же по классике. То что есть сейчас - вас закидают тапками и застебут (уже начали), а свое альтернативное придумать так легко не сможете, так чего бы не сделать проверенное стандартное? Это гарантированный результат.
Лично мне сразу вспоминается система в JA2 - кмк, идеально вписывается в Энлистед, по сути тут такие же отряды бойцов-ботов. Что прокачка, что экипировка.
Да и сами навыки/перки можно разделить на 3 вида: врожденные у бойца, прокачиваемые естественным образом в бою, изучаемые в тылу (прокачиваемые уже в бою или опять же в тылу?).
И тогда будет куча персонажей со своей индивидуальностью, любовно качаемых всю компанию (а возможно и переносимые между компаниями), с разным направлением развития под разные роли, закрепленные не к бойцу а к отделению. Задроты оценят - много ли где в играх можно прокачать свой взвод? А то еще в перспективе сюда ИИ притянуть, сделав разные наклонности и модели поведения - вообще сказка!
ЗЫ вообще я бы ввел боезапас в снаряжение, так же как в Кузине и прочих играх - запасные магазины в ячейках, а не виртуальные циферки. Сразу и антураж, и множество возможностей как по балансу, так и по монетизации. Более того, боезапас можно сделать тратящимся во время боя! Простых патронов к базовому оружия всегда много на складе, а вот к топовому - можно выдавать ограничено, что заставит его тратить осторожно в бою. Ну и сразу разгрузки с магазинами станут к месту. И выглядит естественно, и любящие реализм оценят, а остальным тоже давно привычно.
Развитие компании можно преподнести так: идут непрерывные бои, которые за отдельные сражения не считаются, по мере набирания опыта компания переходит в следующую стадию, командование выделяет новые возможности - снаряжение на складе, возможность пополнения, и прочее.
На переобучение бойцов отправлять в тыл и некоторое время будут недоступны в бою.
Нафиг карточки - они же не вписываются в антураж!
Пополнение может приходить периодически большой группой, из которых можно отобрать лишь нескольких, причем чем лучше успехи игрока тем больше выбор (легенда - более успешные командиры выбирают первыми, менее успешным достаются остатки).
Снабжение тоже как приход на склад - наш снабженец наконец смог выбить с Москвы пару новых пушек, быстрее в обоз пощупать и применить в бою!
Периодически можно в награду давать особое оружие - именное от командования, трофейное как добытое в бою у противника (в том числе их именное, экспериментальное).
Медальки и нашивки бойцам по мере развития и за прохождение компании (тогда у бойцов появится еще своя история! Где воевал, сколько раз был ранен), а так же награды противника - чисто как трофеи, сделать отдельно трофейный уголок и вешать на стенку трофеи для любования и коллекционирования.
Вообще механика выделения/придания вооружения командованием позволит не только давать, но и забирать обратно выданное - это может пригодится для отработки сценария конкретных компаний, когда нужно что бы игрок играл только тем что в этот момент было там в реальности. При этом это будет укладываться в общую легенду и хорошо вписываться в игру.