Где гайд по созданию кастомного ангара?

Решил я попробовать и себе свой ангар собрать, но никак не могу найти гайд как правильно это сделать. Где я могу почитать об этом?
По нажатии кнопки “Learn how to create and use hangars” гайда по самим ангарам я не вижу

1 лайк

Пользовательские фоны для Enlisted - #3 by 1327954 а так качаешь ангар с песочницы и копируешь нужные объекты

Так это вроде гайд по установке готового ангара в игру? Разве нет инструкции какие точки ставить на карту в редакторе, чтобы её можно было бы использовать как ангар?

Вроде нет, так что просто скопировать объекты из уже готовых

Ладно, понял, спасибо. Не разберусь – забью. Редактор максимально неинтуитивный

1 лайк

Ду ю спик инглишь? Custom Main Menu (Guide) - #8 by 79498559

4 лайка

Увы видать пока что гайд не готов.
Но создание ангара очень похоже на создание пользовательской миссии.
Разница в том, что ты размещаешь специальные объекты вместо точек появления, стратегических точек и т.п…

В общем кратко, не очень красиво и минимум крутых картинок:

Объекты, которые отвечают за некоторый функционал:

armor_analyzer - позволяет использовать рентген/показ брони.
vehicle_decals_manager - позволяет устанавливать декали и наклейки.
ui_disabled - отключает показ FPS и прочего интерфейса.
(У него в свойствах ui__disabled должен быть включен).
Данные объекты могут быть расположены где угодно.

Вероятно стоит добавить menu_camera.
Объект, который задает некоторые настройки всем камерам.
Но если честно в нем я менял только fov.

И еще вероятно стоит так же добавить screen_fade_anim
С настройками в свойствах: screen_fade = 0 и anim_track_on = no.
Оно может отвечать за затемнение камеры после переключения меню на другое.

Теперь кратко о том как устроен ангар:

Мы по сути загружаем карту и то или иное меню быстро переносит камеру туда и сюда.
Увы проверить изменения сможем только запустив саму игру с ангаром.

За камеры отвечает camera_scenic_place_dof объект.
У него есть свойство scene. Именно оно и отвечает за переключение камер.
Есть так же свойства menu_cam_..., которые отвечают за настройки положения камеры.
Её ограничения (limitPitch и limitYaw), её местоположение относительно объекта меню (offset).
И за механику поворота (shouldRotateTarger, не во всех меню работает).
Еще есть и fov, который я обычно ставлю 90. Везде.

А за появление тех или иных объектов отвечает объект - menu_НазваниеОбъекта.
Их надо только расставить. Изредка надо будет настраивать.
Если нету, то перед камерой будет чисто фон без объектов.

Создаем, расставляем и настраиваем:

Главное меню или выбранный отряд:

Должен быть создан camera_scenic_place_dof.
В его свойствах у scene должен быть squads.
Настройки menu_cam в данном меню не работают, вероятно все же offset может работать.

Напротив камеры (синяя стрелка объекта показывает направление камеры)…


Смотрим на башню. Классно ж!

…Должны будут созданы:
menu_soldier_respawnbase - солдат.
Объектов должно быть 9. В свойствах должен быть разный номер у priority_order от 0 до 8.
menu_machinegun_respawnbase - крупнокалиберный пулемет.
menu_vehicle_respawnbase - наземная и воздушная техника.

Расставить эти menu_... надо так, чтобы были напротив camera_scenic_place_dof.
И так, чтобы синяя линия смотрела на них.

Выбранный боец, кастомизация и новый боец:

Должно быть создано еще три camera_scenic_place_dof.
Да-да. Каждая камера должна иметь отдельный объект camera_scenic_place_dof.

В свойствах camera_scenic_place_dof задаем разный scene:
soldiers - выбранный боец.
soldier_customization - кастомизация.
soldier_in_middle - новый боец с обеспечения.
Настройки menu_cam, которые я дал:
menu_cam__limitYaw = -180,180 и menu_cam__limitPitch = 0,60.
У тех или иных камерах разный offset.
Выбранный боец: -0.5, 1.25, -2.55.
Кастомизация: -0.575, 1.25, -2.55.
Новый боец: 0, 1.45, -2.75.

На карте должен быть создан объект menu_soldier.
Думаю, что тут необязательно напротив камеры, так как им ты задал menu_cam__offset.

Выбранный предмет, экипировка бойца:

Создаем camera_scenic_place_dof.
В его scene пишем armory и таким образом создаем отдельную камеру выбранного предмета или инвентаря бойца.
Настройки я дал уже другие:
menu_cam__limitPitch и menu_cam__limitYaw имеют -180,180.
А menu_cam__shouldRotateTarget включен, что позволяет сам объект вращать.

Напротив камеры находится menu_weapon. Можно не ставить именно напротив, а задать menu_cam__offset в camera_scenic_place_dof.

Новый купленный предмет:

Тоже самое, что и раньше, но scene содержит new_items.
А объект - menu_new_items.

Наземная техника и её кастомизация:

На этот раз в scene прописан vehicles, а другие настройки объекта camera_scenic_place_dof такие:
menu_cam__limitYaw равен -180,180.
menu_cam__limitPitch равен 0,90.
menu_cam__offset равен 0,0,-7.5.

На карте создавал menu_inspected_vehicle_pos.

Самолеты и их кастомизация:

Почти все тоже самое, что и раньше.
Только scene иной:
aircrafts - для всех самолетов. menu_cam__offset ставил таким: 0, 0, -14.5.
aircrafts_floating - для гидропланов. menu_cam__offset ставил таким: 0, 0, -12.5.
Стоит добавить menu_aircraft и menu_aircraft_floating объекты, создающие самолетики.

Фон для событии, обеспечения, прогресса кампании и улучшения отрядов:
Создаем camera_scenic_place_dof. У него scene содержит researches.
Увы разные меню нельзя сделать.

Фон для пользовательских матчах и особого события:
Как и раньше, но вместо researches прописан events.

Батл пасс:
У camera_scenic_place_dof прямо как у нового предмета или инвентаря бойца.
Это нужно чтобы можно было осмотреть объект батл пасса.
scene данной камеры стоит battle_pass.

Напротив камеры создан объект menu_battle_pass.

Если что вот код-пример готовой карты.

Тут расставлены все объекты: scene.blk.txt (36.5 КБ)
В папке userGameMods создаешь новую папку с латиницей в названии.
И туда кидаешь этот scene.blk (не забудь сделать его чисто blk, а не текстовым файлом).
После чего в редакторе запускаешь карту с названием, которую ты дал папке.
Там уже изучаешь и т.п.

Если же свой ангар немного лень настраивать и тебе нравятся мои настройки, то смело используй их. Для смены локации тебе надо будет в объекте level поменять свойство - level_blk. В нем меняешь название карты, что прописано перед .blk. То есть campaigns_menu_background меняешь на:
tutorial_training_ground_2x2 - Полигон.
battle_of_moscow_volokolamsk_countryside_autumn - Битва за Москву (осень).
battle_of_moscow_volokolamsk_countryside_winter - Битва за Москву (зима).
normandy_beach_fortified_1x1 - Вторжение в Нормандию (День Д).
normandy_coastal_area_1x1 - Вторжение в Нормандию (Шато).
normandy_urban_area_2x2 - Вторжение в Нормандию (Омер и Аэродром).
normandy_smn_2x2 - Вторжение в Нормандию (Завод).
battle_of_berlin - Битва за Берлин.
battle_of_berlin_opera - Битва за Берлин (с детализированным рейхстагом).
battle_of_berlin_seelow_heights - Битва за Берлин (Зееловские высоты).
tunisia_4x4 - Битва за Тунис.
battle_of_stalingrad - Битва за Сталинград.
battle_of_stalingrad_tractor_plant - Битва за Сталинград (СТЗ).
pacific_guadalcanal - Битва за Тихий Океан (Гуадалканал).
pacific_gavutu - Битва за Тихий Океан (Гавуту).
После перезапуска карты локация меняется. И остается лишь найти объекты с помощью find entity и перенести их туда куда тебе хочется. И там настраиваешь карту. Расставляешь объекты и т.п.

10 лайков

Оо, спасибо огромное, я искал хотя бы просто список необходимых объектов, на такой подробный гайд даже не рассчитывал. Благодарю! Буду разбираться :+1:t2:

1 лайк