Решил я попробовать и себе свой ангар собрать, но никак не могу найти гайд как правильно это сделать. Где я могу почитать об этом?
По нажатии кнопки “Learn how to create and use hangars” гайда по самим ангарам я не вижу
Пользовательские фоны для Enlisted - #3 by 1327954 а так качаешь ангар с песочницы и копируешь нужные объекты
Так это вроде гайд по установке готового ангара в игру? Разве нет инструкции какие точки ставить на карту в редакторе, чтобы её можно было бы использовать как ангар?
Вроде нет, так что просто скопировать объекты из уже готовых
Ладно, понял, спасибо. Не разберусь – забью. Редактор максимально неинтуитивный
Увы видать пока что гайд не готов.
Но создание ангара очень похоже на создание пользовательской миссии.
Разница в том, что ты размещаешь специальные объекты вместо точек появления, стратегических точек и т.п…
В общем кратко, не очень красиво и минимум крутых картинок:
Объекты, которые отвечают за некоторый функционал:
armor_analyzer
- позволяет использовать рентген/показ брони.
vehicle_decals_manager
- позволяет устанавливать декали и наклейки.
ui_disabled
- отключает показ FPS и прочего интерфейса.
(У него в свойствах ui__disabled
должен быть включен).
Данные объекты могут быть расположены где угодно.
Вероятно стоит добавить menu_camera
.
Объект, который задает некоторые настройки всем камерам.
Но если честно в нем я менял только fov
.
И еще вероятно стоит так же добавить screen_fade_anim
С настройками в свойствах: screen_fade
= 0 и anim_track_on
= no.
Оно может отвечать за затемнение камеры после переключения меню на другое.
Теперь кратко о том как устроен ангар:
Мы по сути загружаем карту и то или иное меню быстро переносит камеру туда и сюда.
Увы проверить изменения сможем только запустив саму игру с ангаром.
За камеры отвечает camera_scenic_place_dof
объект.
У него есть свойство scene
. Именно оно и отвечает за переключение камер.
Есть так же свойства menu_cam_...
, которые отвечают за настройки положения камеры.
Её ограничения (limitPitch и limitYaw), её местоположение относительно объекта меню (offset).
И за механику поворота (shouldRotateTarger, не во всех меню работает).
Еще есть и fov
, который я обычно ставлю 90. Везде.
А за появление тех или иных объектов отвечает объект - menu_НазваниеОбъекта
.
Их надо только расставить. Изредка надо будет настраивать.
Если нету, то перед камерой будет чисто фон без объектов.
Создаем, расставляем и настраиваем:
Главное меню или выбранный отряд:
Должен быть создан camera_scenic_place_dof
.
В его свойствах у scene
должен быть squads
.
Настройки menu_cam
в данном меню не работают, вероятно все же offset
может работать.
Напротив камеры (синяя стрелка объекта показывает направление камеры)…
…Должны будут созданы:
menu_soldier_respawnbase
- солдат.Объектов должно быть 9. В свойствах должен быть разный номер у
priority_order
от 0 до 8.menu_machinegun_respawnbase
- крупнокалиберный пулемет.menu_vehicle_respawnbase
- наземная и воздушная техника.
Расставить эти menu_...
надо так, чтобы были напротив camera_scenic_place_dof
.
И так, чтобы синяя линия смотрела на них.
Выбранный боец, кастомизация и новый боец:
Должно быть создано еще три camera_scenic_place_dof
.
Да-да. Каждая камера должна иметь отдельный объект camera_scenic_place_dof
.
В свойствах camera_scenic_place_dof
задаем разный scene
:
soldiers
- выбранный боец.
soldier_customization
- кастомизация.
soldier_in_middle
- новый боец с обеспечения.
Настройки menu_cam
, которые я дал:
menu_cam__limitYaw
= -180,180
и menu_cam__limitPitch
= 0,60
.
У тех или иных камерах разный offset.
Выбранный боец: -0.5, 1.25, -2.55
.
Кастомизация: -0.575, 1.25, -2.55
.
Новый боец: 0, 1.45, -2.75
.
На карте должен быть создан объект menu_soldier
.
Думаю, что тут необязательно напротив камеры, так как им ты задал menu_cam__offset
.
Выбранный предмет, экипировка бойца:
Создаем camera_scenic_place_dof
.
В его scene
пишем armory
и таким образом создаем отдельную камеру выбранного предмета или инвентаря бойца.
Настройки я дал уже другие:
menu_cam__limitPitch
и menu_cam__limitYaw
имеют -180,180
.
А menu_cam__shouldRotateTarget
включен, что позволяет сам объект вращать.
Напротив камеры находится menu_weapon
. Можно не ставить именно напротив, а задать menu_cam__offset
в camera_scenic_place_dof
.
Новый купленный предмет:
Тоже самое, что и раньше, но scene
содержит new_items
.
А объект - menu_new_items
.
Наземная техника и её кастомизация:
На этот раз в scene
прописан vehicles
, а другие настройки объекта camera_scenic_place_dof
такие:
menu_cam__limitYaw
равен -180,180
.
menu_cam__limitPitch
равен 0,90
.
menu_cam__offset
равен 0,0,-7.5
.
На карте создавал menu_inspected_vehicle_pos
.
Самолеты и их кастомизация:
Почти все тоже самое, что и раньше.
Только scene
иной:
aircrafts
- для всех самолетов. menu_cam__offset
ставил таким: 0, 0, -14.5
.
aircrafts_floating
- для гидропланов. menu_cam__offset
ставил таким: 0, 0, -12.5
.
Стоит добавить menu_aircraft
и menu_aircraft_floating
объекты, создающие самолетики.
Фон для событии, обеспечения, прогресса кампании и улучшения отрядов:
Создаем camera_scenic_place_dof
. У него scene
содержит researches
.
Увы разные меню нельзя сделать.
Фон для пользовательских матчах и особого события:
Как и раньше, но вместо researches
прописан events
.
Батл пасс:
У camera_scenic_place_dof
прямо как у нового предмета или инвентаря бойца.
Это нужно чтобы можно было осмотреть объект батл пасса.
scene
данной камеры стоит battle_pass
.
Напротив камеры создан объект menu_battle_pass
.
Если что вот код-пример готовой карты.
Тут расставлены все объекты: scene.blk.txt (36.5 КБ)
В папке userGameMods создаешь новую папку с латиницей в названии.
И туда кидаешь этот scene.blk (не забудь сделать его чисто blk, а не текстовым файлом).
После чего в редакторе запускаешь карту с названием, которую ты дал папке.
Там уже изучаешь и т.п.
Если же свой ангар немного лень настраивать и тебе нравятся мои настройки, то смело используй их. Для смены локации тебе надо будет в объекте level
поменять свойство - level_blk
. В нем меняешь название карты, что прописано перед .blk. То есть campaigns_menu_background
меняешь на:
tutorial_training_ground_2x2
- Полигон.
battle_of_moscow_volokolamsk_countryside_autumn
- Битва за Москву (осень).
battle_of_moscow_volokolamsk_countryside_winter
- Битва за Москву (зима).
normandy_beach_fortified_1x1
- Вторжение в Нормандию (День Д).
normandy_coastal_area_1x1
- Вторжение в Нормандию (Шато).
normandy_urban_area_2x2
- Вторжение в Нормандию (Омер и Аэродром).
normandy_smn_2x2
- Вторжение в Нормандию (Завод).
battle_of_berlin
- Битва за Берлин.
battle_of_berlin_opera
- Битва за Берлин (с детализированным рейхстагом).
battle_of_berlin_seelow_heights
- Битва за Берлин (Зееловские высоты).
tunisia_4x4
- Битва за Тунис.
battle_of_stalingrad
- Битва за Сталинград.
battle_of_stalingrad_tractor_plant
- Битва за Сталинград (СТЗ).
pacific_guadalcanal
- Битва за Тихий Океан (Гуадалканал).
pacific_gavutu
- Битва за Тихий Океан (Гавуту).
После перезапуска карты локация меняется. И остается лишь найти объекты с помощью find entity
и перенести их туда куда тебе хочется. И там настраиваешь карту. Расставляешь объекты и т.п.
Оо, спасибо огромное, я искал хотя бы просто список необходимых объектов, на такой подробный гайд даже не рассчитывал. Благодарю! Буду разбираться