Предисловие.
Разработчики хотят внести в игру разнообразное оружие, классы, исторический внешний вид при играбельности и простоте - отлично! Но на данный момент как мне видится у разработчиков нет единой концепции что же именно должно получится - хочется внести и ту пушку, и эту, а еще вот это надо бы, но это все разрозненно, нет общего видения как это должно состыковыватся друг с другом. Логично что разное оружие - это разные классы, логично их свести в спец отряды, но вот на данный момент это несколько сумбурно. Сделали пехоту, штурмовиков, огнемет и прочее, по быстрому свели в профильные отряды, по быстрому сделали какие-то ветки развития - контент вроде как появился, но он весь разрозненный, одно не стыкуется друг с другом! Сейчас тестировать можно только общие базы - дамаг базового оружия (масштабируя от которого давать ТТХ новым пушкам), перемещение по картам, механики спец абилок, ИИ ботов. В общем отлавливать общие глюки. Но тестировать баланс юнитов как боевых единиц на поле боя - бессмысленно, в таком виде (прокачка, выпадение солдат и оружия и прочее) в целом игра не взлетит всеранво, а это все будет сильно влиять на баланс и потом придется тестировать заново.
Не знаю что и как сейчас думают разработчики, что у них временно а что всерьез планируется оставить, потому распишу что и как видится мне. Не факт что оно сильно правильно, скорее мое ИМХО - хотя оспорить вполне можно)
Итак, солдаты (кассы, оружие):
Есть две противоположные модели построения классов
- Жестко заданный - у солдата задано конкретное оружие (или хотя бы тип), конкретное снаряжение, конкретные способности. При прокачке только лишь немного улучшаются характеристики, даются более продвинутые пушки такого же типа, боле продвинутое снаряжение такого же типа. Это задает жесткую модель поведения данного класса, и позволяет легко их сбалансировать солдат на поле боя (лимит на количество, подбор в бой). Но - не дает игроку свободы кастомизации снаряжения.
- Полностью свободные - по сути как таковые солдаты не привязаны к классам, одеть можно что угодно лишь бы ячеек/грузоподьемности хватило. Фактически текущий класс задается тем что экипированно в данный момент - широчайшие возможности кастомизации для игроков, реалистичность. Но - сложно балансировать, и если к примеру одна пушка эффективнее - все будут бегать только с ней, даже если в целом на поле боя иногда востребованы другие.
На практике, в разных играх помесь этих моделей, как и сейчас в Энлистед. Но все должны понимать, что к примеру если у солдата много слотов - то туда может у кого-то напихано пол дюжины гранат, а у других нет - и это будет влиять на сиюминутный баланс. Если же у всех только по две гранаты - то в текущий момент команда не сможет их иметь больше чем кол-во игроков х2. А это влияет на ведение боя, поэтому это надо учитывать - например, давать ли взрыв пакеты вообще всем (и танки вблизи не живут совсем, а значит на малых картах вообще), или только инженерам (и пехота без поддержки не может тронуть танки).
Как видится мне оружие по типам:
Винтовки. Болтовки и ПА - поскольку патрон у них одинаковый, а игра претендует на историчность, логично предположить что дамаг у них должен быть почти одинаковый, и балансить из дамагом - выглядит странно и нереалистично. Это нормально для шутера в какой-то парралельной вселенной, где оружие лишь подобие реального, но не тут. Тем более что есть другие способы балансировки, не менее эффективные но зато более красивые!
На дальних дистанциях болтовки и ПА на самом деле не так уж сильно различаются по скорострельности - всеравно нужно выцеливать, на это нужно время, и время передергивания затвора не так уж дольше чем время восстановления прицела у ПА. Разницу в скорострельности при прицельном огне вполне можно компенсировать отдачей (время возврата на прежний прицел), разбросом, перезарядкой, траекторией, еще есть варианты с перегревом, заклиниванием/осечками. Но в прицнипе одним разбросом основная разница балансится.
На средней дистанции сложнее - не надо так тщательно целится. Но с другой стороны такая дистанция - как раз под ПА, и если она тут будет рулить то почему нет? Главное что бы при этом она не рулила на дальней. А если в перспективе весь отряд можно перевести на ПА - то вообще проблем особых нет.
В упор - тут по сложнее. Хотя есть нюанс: в упор прицельно не постреляешь, что бы реализовать скорострельность ПА неплохо бы стрелять от бедра. И вот тут ПА можно слегка понерфить большей отдачей - первый выстрел что у болтовок что у ПА одинаков, а вот при большом подкидывании ствола на ПА очередью не постреляешь). Ну и скосрость перезарядки магазина тоже влияет. И есть еще фича: вообще-то мосинка использовалась исключительно со штыком, она и пристреляна с ним, т.е. в бою он всегда примкнут. И если дать болтовка штыки а ПА не давать - то например в помещении болтовки резко получат возможность ассиметрично ответить, причем и автоматам в том числе! Т.е. болтовка со штыком может рулить на дальней дистанции и в рукопашку, а ПА на средних дистанциях. Так же неплохо бы сделать блок в рукопашке - тогда винтовки будут иметь преимущество перед ПП именно в случае рукопашки, что не маловажно. Саму рукопашку можно сделать еще более востребованной, если автоматизировать её наведение - в помещении из того же ПП сразу всю комнату не прострелить, надо водить стволом - а это время, да и магазин не бесконечный, да и падающее тело впереди загораживает от пуль остальных. Если же штык сам будет находить цель, да еще бить через союзника (винтовка-то длинная) - т.е. надро просто нажать удар, без выцеливания противника (лишь бы он был в пределах экрана) - то рукопашка в помещениях и траншеях вообще может рулить! + без проблем можно научить ботов отлично рукопашить - и тогда толка простых винтовочников за тобой может так себя показывать в стрельбе, но аннигилировать все живое в рукопашке - и появится реальный смысл таскать их за собой на штурм и при этом довести живыми до точки. Или оставить в помещении в обороне (гранаты - отдельно поговорим, да и не всегда их кидают).
В общем, правильная винтовка - как мать родная для бойца, пуля-то дура - а штык молодец! Ну и вообще полноценной штыковой мало где было, тот же БФ1 - урезанный вариант с один едиснтвенным ударом, который еще сложно навести и часто он самоубийствнный (одного вынес а второй тебя прибил). Сделать нормальную штыковую - стоит с ней заморочится, это заметно заинтересует аудиторию. На последок: мосинка была чуть длиннее каряка, что давало преимущество в штыковой. Если охота апнуть советов - можно учесть
Нож и прочее колюще-режущее: кроме востребованности блока (и разной его защиты у разного оружия) можно ввести множитель для атак с разной стороны противника: если в лоб, то противник тебя видит и соотвественно будет пытаться увернутся, дамаг удара небольшой, как минимум не ваншотит. Если же заходишь со спины - то даже тупым прикладом можешь сваншотить неуворачивающегося противника в шею. Заодно можно ввести перк “шестое чувство”, позволяя почувствовать атаку - снижает дамаг со спины.
Можно разделить колющее и режущее воздействие - по мгновенному дамагу и последующему кровотечению. Тогда вожделенная катана сразу становится оружием камикадзе - кровотечение сильное, но тебе успевают ответить)))) И уже не убероружием.
ПП и автоматы: с ПП сейчас все норм, можно спорить в частностях о нюансах увода ствола и прочем, но в целом оно так как и видится. Рулят на ближней и неплохи на средней, но заметный расход боезапаса. Если делать полноценную рукопашку и штыковой - будут сливать в нападении (нет штыка) и так себе блок (короткое, хотя лучше чем блок ножом), впрочем штурмовикам можно дать и кирасы…
Пулеметы - пробовал только в Берлине и чуток, в целом норм было, хотя на прошлой Москве были большие вопросы с регистрацией попаданий, но то давно уже. Должны быть аналогом ПП но с большей убойностью и боекомплектом, в замен меньше подвижность и дольше перенос огня. В рукопашке - без блока (ибо тяжелы - не успеешь поднять), но можно ограниченно стрелять от пуза (вариант ХЛЛ мне нра).
Дробовики - а оно вообще надо!!! Не пробовал, но кмк оно в принципе выбивается из концепции… Для таких задач есть ПП и огнемет.
Огнемет - приколько. Держа в руках хочется дальности побольше - в средних помещениях от двери не достаешь до стен. Но тогда может быть имбалансо.
- как-то дамаг не сразу проходит. В результате регулярно винтовки меня перестреливают при штурме помещений, даже если я успел нажать огонь. Кмк - останавливающее действие должно быть побольше, если я уж добрался до помещения то должен всех сжечь! Правда и сам не скоро сможешь войти туда. Возможно введение штурмовой кирасы решит проблему помещений.
Молотов - кмк, огнемет должен давать сильный первичный ожог (струей) и небольшой вторичный (горение на поверхностях), молотов - только горение на поверхностях, причем быстро пробежать через огонь должно быть без последствий! Что бы загореться надо быть под воздействием вторичного огня пару секунд - тогда это понерфит мелкие лужицы огня, оставив опасными только большие (что и реалистично и играбельно), но при этом не повлияет на эффективность молотова против техники и не даст особой эффективности у огнемета против техники же (хотя многие танки не имели триплекса и через амбразуры были вполне уязвимы) - надо что бы пламя некоторое время погорело именно на моторном отсеке или колесах (бтр менее уязвимы через моторный отсек, в отличии от танков, что дает им преимущество в некоторых ситуациях - в противовес их тонкой броне и малой проходимости). В общем Молотов - в первую очередь против танков, со слабым (скорее замедляющим) действием просто на поверхностях. + выкуривание из помещений, возможно эффективнее гранат (граната раз и ранила, ты еще можешь заныкаться и стрелять, а огонь по всей комнате - надо выбегать навстречу, не отсидишься в углу)
Бронебойщики: ружья мне оч понра, базуки менее фановые. Но нужно их тестить одновременно что бы напрямую сравнить. В целом все логично и ожидаемо.
По пехота vs танки вообще: если давать пехоте много собственного средства против танков, типа взрывпакетов, и мало танков в бою - то становится невостребованным как минимум бронебойщик (он просто не успевает занять позицию - пехота танк сама взрывает быстрее) и им перестают играть, а следом и собственно танки - опять же танк противника пехота взрывает быстрее, а вражеская пехота взрывает тебя не давая толком порезвится. И каков результат?)))
В общем, стрелки не должна легко и просто справляться с бронетехникой - для них она должна быть проблемой, требующей других классов. Либо танков должно быть много, так что бы пехота не успевала со всеми расправляться сама. В данный момент у каждого пехотного отряда есть как минимум один взрывпакет, а это означает что на один танк противника постоянно есть 5…10 пакетов, и высока вероятность что хотя бы один сейчас около этого танка! 1…2 пакета на танк, куда больше, оставьте работы бронебойцикам и своим танкам! Тяжи конечно будут поустойчивее - но там свои перегибы вылезут.
Минометы - сведу все в общую группу Взрывчатка (гранаты, взрывпакеты и т.д.), т.к. оно так по сути и есть.
Должно быть четко продуманное воздействие, разделенное на фугасное и осколочное. От этого зависит эффективность, а от этого допустимое количество боезапаса и как следствие частота применения. Если гранат разрешать всем и много - то должно быть слабое фугасное и несильное осколочное, так что бы одной гранаты на комнату было мало, что бы приходилось кидать несколько. В общем-то логично, учитывая скорость подготовки гранаты к броску - готовить надо в безопасности, точность и своевременность применения под вопросов, компенсировать можно количеством, понерфив дамаг. Зато закидывание толпой гранатами станет необходимостью и при этом будет реалистично (так ведь и было - осколков в гранате не так много, половина уходит в землю, еще четверть в воздух, оставшаяся часть имеет малую плотность и поражает не всех вокруг и не ваншотит), + слегка понерфится деф точек гранатами же (надо кидать много, одной захват не собьешь). Ну и что там насчет пробития осколками брони легкой бронетехники? Да и граната под гусеницей фугасным действием разве не должна рвать легкую гусеницу?
Взрывпакет - странно смотрится что он не наносит дамага пехоте хотя бы в паре метров. Делать дамаг только по бронетехнике и убирать по пехоте - смотрится очень странно и кривовато. Согласен, что если сделать его сильным - будет круче гранат. Но так во первых гранаты сейчас тоже кривые (радиус осколков должен быть больше, при этом при сильном рандоме и/или малом дамаге), во вторых - понятно что если он будет имбой будут брать его в место гранат, но так может тогда и давать его не всем, а только отдельным классам, тем самым ограничив применение? А то получается дали всем - стало имбой - понерфили дамаг. Костыльно выглядит, если честно. Так же можно играть дальностью броска - не гоже что-то можно кидать на десятки метров.
Миномет - должен иметь невысокую точность, т.е. большой разброс. Вполне возможно что будет норм если он будет давать много но слабых осколков - ранит но не убивает подступающую пехоту, норм задача. Ну а если противник стоит столбом пока мины сыплются - сам дурак. Тогда убиваем нескольких зайцев: не даем точной стрельбы по точке, не даем одним попаданием вынести всех, но даем развлекуху в длительный огонь из миномета - антуражно и минометчику и противнику, бегущему перебежками под обстрелом и при этом не убероружие)))
Да, свист мины должен быть такой продолжительности что бы успеть услышать и нажать кнопку лезать (0,5 сек?) + длительность падения. Это и антуражно, и опять же нерфит миномет - атаку противника он прерывает но не убивает. В общем эффектное и эффективное вредящее оружие с небольшой летальностью. Хотя если пара минометов совместно обработает по одному месту - вполне вынесет все, опять же востребованность командной работы и нерф стояния на одной точке))) Пригодится против окопавшихся пулеметов и снайперов - выкуривать их из безопасности.
Так же еще есть противотанковые гранаты и связки - не будут ли они лучше взрывпакета? Действие ударное, осколков мало - совсем другое применение, под другие ситуации.
Ну и не забываем - гранаты бывают двух типов - наступательные и оборонительные. Первые слабые и позволяют кидать недалеко, вторые мощные и надо кидать из укрытия, иначе тебя же заденут. Нужны и те и те))
Так же есть такое понятие как останавливающее действие - суть такова, что пока идет перестрелка на дистанции, несмертельное попадание по тебе пули больно и сразу же заставляет прервать огонь, думать о перевязке и отходе в тыл. В ближнем бою же, при штурме - в тебе куча адреналина, боль чувствуется далеко не сразу, да и некогда замечать - надо убить ЕГО несмотря на ранение, пока он не убил ТЕБЯ. Ну и пули - чем больше калибр и меньше скорость, тем больше болевого шока, мощные же винтовки небольшого калибра менее болезненно прошивают на сквозь - если не задела важные органы, то опасна только кровопотеря, перевязался и дальше пошел.
Вот этим тоже можно балансить оружие - введя контузию, у некоторых пушек можно вообще снизить дамаг вблизи (т.е. что бы дамаг на средней дистанции был бы выше чем в упор). Совсем реалистично - разное воздействие на разные части тела в зависимости от дистанции. ПП 9 мм контузят даже по рукам не давая ответить, а винтовки на дистанции по конечностям делают только кровотечение без особого мгновенного дамага. Кровотечение неторопливо отнимает хиты, заставляя останавливаться и перевязываться - резко возрастает ценность аптечек и дает возможность ввести перевязочные пакеты, которые занимают слоты под гранаты. Причем это именно на подходе, а уже в упор - пофиг на кровотечение, не успеет вреда нанести. Все это тоже отлично балансит оружие (заодно апая пистолеты в ближнем бою и нерфит количество гранат и прочего в ячейках), заставляет штурмовиков и винтовочников делать совсем разные билды под бой на разных дистанциях. Нерфит снайперов не умеющих хедшотить)))
потом еще напишу про классы и отряды, технику, систему кастомизации и снабжения. но это требует вдохновения…