Серая зона на карте день д

Играя за американцев пронесли 4 точки и застряли на 5, так как она вровень с серой зоной. Мало того что противник закидывает мясом по кд без ущерба для подкрепов, так еще и материалиализуется из ниоткуда. Почему враг имеет возможность зайти в тыл и поснимать респы, а я нет? это бред, отодвинте серую зону.

4 лайка

Просто у человека, который серые зоны нарезал, шило в голове застряло очень много лет назад. И такая беда не только на этой карте.

9 лайков

Добавить сюда бесконечный спам арты и бомберов.

5 точка которая у мельницы? Редко когда с ней были проблемы, в основном застревание идет на 3 точке с центральным бункером где все входы со стороны врага, вот там надо плотненько так фугасить что бы наши смогли прорваться в бункер

Вообще убрать серые зоны и оставить только на самих дефолтных респах.
И игровые зоны в целом расширить, что бы можно было адекватно обходить противника.
А партизанам дать возможность заходить на территорию дефолтных респов, в качестве контры им, увеличить время невосприимчивости к урону на дефолтных респах для появляющихся там отрядов.

Растрелы с арты и танков на спавнах - Мало
Нужны и партизаны на респах
Спасибо челам с партизанами

Там можно попробовать флангануть, залететь десантом, даже элементарно арту кинуть. Не дело когда серая зона впритык к точке.

Это ничего к сожалению не даст. Те кто умеет лучше подстраиваться под ситуацию, будут иметь больше пространства для маневра. К примеру мои снайпера и минометчики свалят к дедушке в соседний домик на окраину, в то время как враги будут атаковать точку, или фланговать. Как не крути-палка всегда о двух концах. Зона сделана как раз для того, что бы максимально сконцентрировать внимание разрозненных играков на текущих задачах. Но сделано это порой максимально вср…о, как на данном примере.

Я знаю…

2 лайка

это предпоследняя 4я точка. А с 3я в бункере прямо на подножье холма лёгкий

Есть карты где обойти во фланг просто не возможно.
Там просто бутылочное горлышко и ты вынужден прорываться через него, что как бы сразу обнуляет весь смысл флангового обхода.
Плюс, серые зоны часто не учитывают рельеф. Т е вроде по площади зоны доступные каждой из команд и равны, но по факту нет. У одних проходимо 90+%, у других 50+% из-за рельефа.

1 лайк

О том и речь.

1 лайк

Смотря как повезёт ибо 4 бывает в деревне, а бывает надо два бункера штурмовать

Вокруг открытые холмы, а если в подобный бункер засядет любитель строительства то это еще та боль брать такие бункера)

Как карты лягут, это понятно. Суть в том, что возможность такая должна быть.

2 лайка