Это называется ЛагСвитчинг. Смысл в том, чтобы максимально рассинхронизировать игрока с сервером, т.е. стрейфить, приседать, подпрыгивать, гнуться-только бы серверу приходилось принимать-передавать максимум быстро меняющихся координат. В итоге, если твой пинг сильно отличается от свитчера- ты просто стреляешь туда, где его уже нет на сервере, но ты из-за рассинхрона всё ещё видишь его на клиенте. Кстати, это одна из причин, почему азиаты так любят делать на евро сервере- пинг игроков европейского и азиатского сервера в 90% случаев очень разный и ЛагСвитч отлично прокает. Это актуально не только в этой игре, по сути, в любом динамичном шутере это эффективно.
Ну на лаг свичеров попадал пару раз. Но лагали именно определённые противники. Перемещались словно бы рывками и урон по ним не проходил, тупо белые маркеры. А куекать я и сам могу, да и другим советую. Выживаемость в бою повышается благодаря таким трюкам, плюс перк на высоту прыжка позволяет в опасный момент перезарядки упрыгать за угол.
Скажу по секрету, этот метод практикуется годами в онлайн шутерах, наверное, с тех пор, как в них придумали наклоны.
Странно, что это выглядит каким-то разоблачением.
Думаю, об этом знают все. А что касается наклонов, их надо попросту замедлить. Уже создавал такую тему, набралась куча лайков, но разрабам пофиг. Или хэлперы не передают, раз не отписались.
Это не поможет.
Следует удвоить отдачу в наклоне без упора (если наклоняешься прилипнув к углу-это с упором), а в процессе наклона-утроить и при этом, назначить за это расход стамины.
Это поможет, но не нарушит геймплейную функцию наклона.
Тут целое обсуждение было про гнутых и никто не смог объяснить зачем они это делают. А теперь смотрю тут некоторые пишут, что, оказывается, об этом знают все. Где они были раньше?
Ну есть челы, которые могут не знать, например, пользу строение спавнов и обожают сидеть на снайперах в углу карты, но это не же не все игроки? Не ровняемся под одного игрока и одновременно все чем-то схожи.
Себя могу оправдать затишьем и моим редким посещением форума.