Разброс - вопрос (попытка номер 2)

Не можете ль вы подсказать, добры господа, зачем нужон в игре таков огромный разброс?

3 лайка

Это боланс

5 лайков

это ръялизм

5 лайков

Период в играх, когда ты можешь просто стрелять в одну точку без разброса закончился ещё во времена того же Doom. Разброс — немаловажная составляющая стрельбы (как прицельной, так и от бедра). Сам по себе разброс представляет из себя свойство оружия группировать точки падения снарядов на некоторой ограниченной площади. В игре разброс ограничивается заданными в параметрах движка числовыми значениями, которые и определяют область случайного попадания пули. Сам разброс зависит ещё зачастую от положения игрока( например, стоит он или сидит), от скорости его передвижения и временного интервала между выстрелами.

StopGame (C)

2 лайка

Дум-дум.
Дум это дум, дум есть фантастика, хотя я не помню там разброса.

А енлистед это что-то пытающееся быть хоть немножко реалистичным.
Но блин, пуля вылетающая из ствола под углом 45 градусов это похоже ни капельки на реализм. Это более фантастично, чем дум и его лор вместе взятый.

В игре карты меньше, чем эта ограниченная площадь.

И бредовая.

4 лайка

Продолжаем тогда

Как работает отдача/разброс в шутерах?

Залогом приятной геймплейной составляющей любого шутера являются два фактора : механика передвижения снаряда и реалистичное поведение оружия, чья правдоподобность выражается в основном в отдаче.

Отдача является импульсом и при непрерывной стрельбе из автоматического орудия, будет вызывать все больший разброс.
В играх все так же, но методы реализации опять разные.

В многих киберспортивных шутерах отдача является вполне предсказуемой и контролируемой вещью, когда остальные игры полагаются скорей на рандом, так как же симулируют отдачу?

Стандартная практика

Как я уже подметил - отдача является импульсом и при различных обстоятельствах разброс от него можно погасить, при этом сам он является рандомным.

Возьмем в пример Battlefield 4 у которой со стрельбой все хорошо :
orig (1) (1)

За ввод и повороты игрока как вводится отвечает мышь или контроллер, входные данные от которых приходят в виде двухмерного вектора с горизонтальным и вертикальным вводом отвечающим за соответствующие направления.

Ручки с пушкой с едва заметной задержкой двигаются за камерой, у них тоже есть свой двухмерный вектор, в котором они находятся относительно камеры.

Предположим есть некоторая переменная, отвечающая за силу разброса, пусть это будет recoilForce. Она увеличивается после каждой пули в очереди и быстро уменьшается если не стрелять.

Во время стрельбы, к двухмерному вектору направления оружия прибавляется другой вектор, в котором два рандомных числа в определенном диапазоне, зависящем от переменной recoilForce и, например, от состояния игрока. Ведь при беге оружие контролировать сложнее - диапазон больше, но лёжа на пузе и глядя в прицел - меньше.

Попробуем вывести формулу, что в ответе и за ввод и за отдачу :
Vec2 drag = Vec2(mouseinput.x , mouseinput.y) + Vec2(Mathf.Random(0,recoilForce), (Math.Random(0,recoildForce)) * playerState - Грубо, но дает понимание. Правда здесь нет той самой задержки, с которой оружие движется за камерой.

Киберспорт в лице CS:GO

На страницах википедии написано, что киберспортивной дисциплиной не суждено быть игре с элементами случайности, тоесть отдачей, ведь она от скилла не зависит… Или зависит?

Оружие из серии Counter Strike популярно тем, что имеет ярко выраженный паттерн разброса для каждого из представителей, чем даже можно воспользоваться…
orig (2)

Рандом все же имеет место быть, но лишь во время активных действий, в остальном работу на себя возлагает предсказуемая переменная/вектор, что в ответе за направление полета следующей пули.

Вообще начать стоило с того, что оружие четко закреплено и движется за камерой, а камера в свою очередь двигается по траектории отдачи. В отличии от вышеописанной Battlefield 4, в которой камера просто смещалась выше, в CS GO камера следует за направлением стрельбы.

Смещение при отдаче происходит не по заранее прописанному вектору для каждой пульки, вероятнее всего у нас так же есть какая-нибудь recoilForce и вектор смещения, что увеличивается на фиксированные для каждого орудия значения.

И, если в бателфилдах и кал оф дюти справиться с отдачей поможет обвес (как и в реальной жизни), то в counter strike лишь умелые маневры мышью в противоположную от смещения сторону, так как напомню - руки четко привязаны к камере.

Всё это очень странно. Лично мне подобная реализация отдачи напоминает деда-боевика с паркинсоном, что после похмелья входит в резонанс с вибрацией оружия и тем самым достигает максимальной кучности стрельбы.

2 лайка

Отдача и разброс - не одно и тоже.
То что ствол уводит я не против это так и должно быть.
То что пуля летит нахрен, когда ствол смотрит в противоположную сторону - так нихрена не должно быть.

Смешная шутка. Но ладно.

Вот что происходит, когда сами разработчики не могут понять для кого они делают игру и куда они вообще идут дальше.
На форуме друг за другом могут идти темы “Уберите отдачу, дайте реактивные ранцы, увеличьте скорость бега и QE, дайте вид от третьего в самолетах и танках, хачу кибернагибать!!!” и “Введите большие карты, разрушаемость, уменьшайте скорость QE, нужно больше построек, реалииизьм!!

Но в итоге добавляют немного оттуда, немного отсюда и все остаются недовольны.

6 лайков

Дело в том, что они это добавляют и нифига не дорабатывают.
Никто не будет доволен механикой, который годами криво работает.
Тот же разброс.

1 лайк

Ребят, где нашли разброс в игре? Да, бывает дисперсия на некоторых пушках дурацкая. А спрэй почти всегда легко контролится, просто из-за того, что за раз надо снести отряд, частенько приходится стрелять бурстом, где особенно чувствуется первый подброс от выстрелов.

Везде.
На пулемётах и ппшках это не так критично, но вот на винтовках(любого типа), танках, пистолетах, гранатомётах это чертовски раздражает.
(Ну, а ещё есть никому ненужные дробовики… которые… ладно, я просто напомнил о их существовании)

Дробовики апнули. От бедра на 30 метров белые кресты.

Эх, не то разрабы стянули из бф1

2 лайка

Потому что в своё время угнетаемые от того что игроки с более высокой реакцией наныли конский разброс на кучу пушек
Что бы уменьшить разницу между задротом и пивом
Правда лучше для них не стало, потому что пиво не в курсе у каких пушек все нормально с разбросом и само страдает от этого, пока задроты в лице меня и не только показывают им что такое фг 42-2 :slight_smile:

2 лайка

У вас случился баланс

Он есть, даже на болтовках. Его нет только на болтовках с оптикой. На остальном оружии он есть.

Я задрот по пиву. Штурмую с мосянками, с зажима выкашиваю отряды с километра Медсоном.

Он есть. Не лазерганить же. Но не мешает вообще.

Это же одна из фишек этой “замечательной игры”, что уже скилл упал? Разброс введенный 2 года назад уже побеждать мешает? Казуальщины и упрощения захотел?

1 лайк

Скажи это двустволкам из начала ОБТ. Хотя вот винчестер благодаря этим апам стал хоть немножко играться, хотя всё равно не конкурентоспособен.

На форуме вроде никто не ныл, но вполне вероятно.

Прекрасные времена были
Но разброс вроде был небольшой.

Прости меня дорогой, что тебя я так обидел.
Премного приношу извинения свои.