Правильное прицеливание (Баловство в редакторе)

Расположение оружия в прицеливании, если бы дизайнер делал все одинакого, а не как прийдется:








20 лайков

ха, выглядит довольно интересно
особенно М1 карабин

3 лайка

И в чём проблема у разрабов была сделать так? :man_shrugging:

2 лайка

Лапки

6 лайков

Это уже тянет на вполне толковое предложение, а не баловство.

1 лайк

Неплохо, неплохо и неплохо…
Ты это настройки крутил или просто камерой летал?
Если же первое - попробуй так же скинуть измененный код.
Вдруг…

Не, это камера.
А есть какая то возможность поменять через код?

Да, кое-как можно.

У самого бойца (его кубик находится под ногами, он очень мелкий) меняешь свойства, отвечающие за камеру.

Или у оружия, который боец держит в руках.
(Используя лупу (find entity) находим оружие).
И ты там крути параметры оружия. Вроде почти все в animchar свойствах.

Если ж нужно сохранить изменения, то это можно сделать через подбираемое оружие.
У него в customProps пишем измененные свойства оружия.
Информация про customProps.

Хотя… Я пока что так и не нашел способа сделать разный вид от 1ого и от 3ого лица.
Плюс убрать камеру, которая автоматом приклеивается к оружию при прицеливании.

Да, можно легко
Вот тебе качественный fov в 10 градусов

4 лайка

Думаю, что можно просто поменять куда камера крепиться.

Обычное положение камеры:


Измененное:


Что сделал?

entity_cam_nodes__aimNodeIdx поменял с 22 на 0.
Иначе говоря поменял положение камеры.

У другого оружия скорее всего другие цифры.

Скоро проверю можно ли сохранить это свойство и передавать оружию при подборе оружия.
То есть возможность его сохранения в customProps.

UPD:

Увы свойство нельзя передать через customProps.
Только если редактировать сам код оружия.

4 лайка

Разве с каким то ентити, которое generated, можно чет сделать и изменение сохранится?

Даже если был бы generated и как выброшенное оружие - данные тоже должны были сохраниться.
Правда в рамках игры данной карты, а не в файле с кодом карты.

1 лайк

Ну то есть приходим к выводу, что этим либо должны заниматься разрабы, либо я должен сделать это огромной отдельной темой.

1 лайк

Ну… Думаю, что будет лучше создать тему, чем ждать.
И предложить данные изменения, например, с таблицей.

3 лайка

Сейчас попробовал сделать в редакторе, но получилась хрень.
Длинная берданка не сдвигается, как должна, даже с приближением в 0 (при -1 слетает), а некоторые винтовки очень сильно размыты.

Зараза :frowning:
Видать не со всем оружием работает.

Тогда думал, что это можно сделать у всего оружия, так как до того как прислать фото проверял так же и на Kar98k и на AN M2 Stinger. У них там просто цифры слегка отличаются.

Есть еще способы… Но они уже меняют положение рук, а это уже видно и от первого и от третьего лица.

Ну… Тут я пока не смогу помочь. Еще не нашел способа отключения размытия.

Если что там можно ввести цифру от 0 до 63.

А… Нашел способ и он там же, в оружии прописан.



Как видишь - 0 размытия. Даже приятно как-то.
И это сделано убиранием weap__dofNearAmountPercent.

Кстати это свойство можно передать через customProps.

Вот поэтому у меня ОЧЕНЬ, ну ОЧЕНЬ большой вопрос касательно квалификации геймдизайнера.

А как руки двигать?
Голову уже нашел, осталось нормально подкрутить, чтобы боец в прицел смотрел, а не фиг пойми куда.

1 лайк

За это отвечает три свойства, которые начинаются на gun_anim_var__gunOffset.
Но это работает на глобальном уровне. У нас как такового вроде нету прицеливания.
И тупо камера плавно переходит к оружию. Это, кстати, легко заметить по теням.


Это двигает руки с оружием, или оружие относительно рук?