В игре существует объективная проблема:
Элементы на определённой дальности просто не прорисовываются, но их хитбоксы никуда не исчезают.
Как это работает сейчас
На текущий момент в Enlisted используется следующая система:
- Есть мета-объекты, которые прорисовываются всегда (например, крупные здания, техника и т.д.)
- Есть саб-объекты, которые начинают прорисовываться и детализироваться только при приближении
Что это создаёт на практике
- Возможность абуза: игроки могут видеть противников сквозь неотображённые объекты или стрельнуть через них, не понимая, что они там есть
- Проблема честного геймплея на дальних дистанциях: ты стреляешь в противника, не видя, что между вами, например, закрытая дверь или декорация мусора, которое просто не загрузилось
- Нарушение логики восприятия окружения: визуально ты видишь открытое пространство, а технически — перед тобой невидимая стена
Предложение
Ввести корректную логику приоритета прорисовки:
Прорисовывать все объекты, обладающие хитбоксами — в первую очередь, даже в упрощённом виде.
Любой объект, который способен повлиять на траекторию пули, снаряда или взрыва — должен быть отображён в клиенте игрока.
Остальные (декоративные, вторичные) — по остаточному принципу, в зависимости от производительности.
- Даже при минимальной графике игрок всегда будет видеть то, что может физически остановить пулю
- Исключает случаи, когда визуальная информация вводит игрока в заблуждение
- Устраняет один из видов нечестного преимущества, связанного с настройками графики
Дополнительные замечания
- Это решение не требует увеличения общего качества графики — достаточно использовать примитивные low-poly версии всех объектов с хитбоксами
- Можно рассматривать динамическую систему прорисовки: если объект попал в прямую видимость игрока и участвует в расчёте столкновений — он должен быть видим
- Важно: при стрельбе сквозь “невидимые” стены многие даже не понимают, что попали в укрытие, что сильно влияет на восприятие стрельбы и корректность обратной связи игроку
Заключение
Дальность прорисовки должна быть выстроена от важного к второстепенному — от опасного к декоративному.
Любой объект, способный физически повлиять на бой — будь то перекрытие траектории пули или снаряда — обязан быть визуализирован. Даже условно, примитивно, плоско.
Это повысит честность боя, качество стрельбы на дистанции и устранит целый класс “графических багов”, которые на деле багами не считаются, но и честной игровой механикой не являются.
Точки роста
Некорректное взаимодействие с разрушаемыми объектами
Разрушаемые объекты не учитывают массу и тип снаряда, что приводит к абсурдным ситуациям:
— телега из пары досок взрывает танковый фугас,
— полностью поглощает бронебойный снаряд, хотя по логике он должен пробить её насквозь.
➤ Потенциальное направление: добавление простейшей системы сопротивления (модуль плотности/массы), применяемой при попадании снаряда.