Невидимые стены: как дальность прорисовки убивает честную стрельбу

В игре существует объективная проблема:
Элементы на определённой дальности просто не прорисовываются, но их хитбоксы никуда не исчезают.


Как это работает сейчас

На текущий момент в Enlisted используется следующая система:

  • Есть мета-объекты, которые прорисовываются всегда (например, крупные здания, техника и т.д.)
  • Есть саб-объекты, которые начинают прорисовываться и детализироваться только при приближении

Что это создаёт на практике

  • Возможность абуза: игроки могут видеть противников сквозь неотображённые объекты или стрельнуть через них, не понимая, что они там есть
  • Проблема честного геймплея на дальних дистанциях: ты стреляешь в противника, не видя, что между вами, например, закрытая дверь или декорация мусора, которое просто не загрузилось
  • Нарушение логики восприятия окружения: визуально ты видишь открытое пространство, а технически — перед тобой невидимая стена

Предложение

Ввести корректную логику приоритета прорисовки:

Прорисовывать все объекты, обладающие хитбоксами — в первую очередь, даже в упрощённом виде.
Любой объект, который способен повлиять на траекторию пули, снаряда или взрыва — должен быть отображён в клиенте игрока.
Остальные (декоративные, вторичные) — по остаточному принципу, в зависимости от производительности.

  • Даже при минимальной графике игрок всегда будет видеть то, что может физически остановить пулю
  • Исключает случаи, когда визуальная информация вводит игрока в заблуждение
  • Устраняет один из видов нечестного преимущества, связанного с настройками графики

Дополнительные замечания

  • Это решение не требует увеличения общего качества графики — достаточно использовать примитивные low-poly версии всех объектов с хитбоксами
  • Можно рассматривать динамическую систему прорисовки: если объект попал в прямую видимость игрока и участвует в расчёте столкновений — он должен быть видим
  • Важно: при стрельбе сквозь “невидимые” стены многие даже не понимают, что попали в укрытие, что сильно влияет на восприятие стрельбы и корректность обратной связи игроку

Заключение

Дальность прорисовки должна быть выстроена от важного к второстепенному — от опасного к декоративному.
Любой объект, способный физически повлиять на бой — будь то перекрытие траектории пули или снаряда — обязан быть визуализирован. Даже условно, примитивно, плоско.

Это повысит честность боя, качество стрельбы на дистанции и устранит целый класс “графических багов”, которые на деле багами не считаются, но и честной игровой механикой не являются.


Точки роста

Некорректное взаимодействие с разрушаемыми объектами
Разрушаемые объекты не учитывают массу и тип снаряда, что приводит к абсурдным ситуациям:
— телега из пары досок взрывает танковый фугас,
полностью поглощает бронебойный снаряд, хотя по логике он должен пробить её насквозь.
Потенциальное направление: добавление простейшей системы сопротивления (модуль плотности/массы), применяемой при попадании снаряда.

6 лайков

Минус фпс

Ну тут уже вопрос к оптимизации игры в целом.
Если уж замахиваетесь на большие дистанции, то обеспечьте их корретную работу

2 лайка

У игры по сравнению с Тундрой оптимизация итак какашка, а ты хочешь ещё больше нагрузить))

1 лайк

нет, я хочу, что бы они сделали все в соответсвии с заявленным качетвом. А замалчивание в угоды их костылей - позиция волюнтарисская

1 лайк

Ну ты так пишешь, будто не сталкивался с улитками, ей богу)

не сталкивался. Листок моя первая игра от них. Я сюда из Гигов и батлы 5 перекатился

Понятно, я с 2013 В тундру играл, поэтому так пишу))) Тут смотри, даже у пользователей слабых пк, фпс падает от того, что они в лес заходят, поэтому стены ещё больше нагрузят их пк

понятно, но я не в команде разработки, что бы у меня голова болела как это все пофиксить

1 лайк

А можно было бы скрины в пост засунуть
вроде в берлине есть такое ,но замечал только на танках
на пехтуре такие дистанции только для гомоэльфов снайперов