Как увеличить время, как убрать галки на щиты?

Моя неудачная попытка настроить точки и group_activator(

image
Тут тоже беды


В видео игра забагалась, и я не мог двигаться/переключиться на другого пацана
Airfield_gavutu.rar (76,6 КБ)
Тем кому интересно зарождение мода , ну или тем кто желает помочь)
P.s. накрылся и сандбокс:

2 лайка

image

Настройка в team влияет на очки в основном, настройки скорости, прочей мишуры влияющих на скорость и тому подобное происходит в самой точке

На счет этого не знаю, может какая то ентити или кастомный проп настолько сильно нагружает систему, что игра ломается

В ТО вообще походу завезли фотореалистичный проп необработанный, без оптимизации, то бишь ретопологии

2 лайка

Ну сандбокс похоже у всех накрылся…

2 лайка

А возможно увеличить время для кажд точки?
P.s. разобрался… нужно было менять capzone_timer_timeLeft
и менять capzone_capTeam

1 лайк

Да, каждая точка индивидуально настраивается

1 лайк

image
А за захвачена ли точка по идее это отвечает, по дефолту вроде бы -1 или 0 должен быть

2 лайка

capzone_captureStatus Это значение будет автоматически изменено кодом.

Это значение будет меняться, когда юниты входят или покидают территорию.

Поэтому не устанавливайте это значение, оно бесполезно.

3 лайка

Я решил проблему с галочками через Capzone_capTeam

3 лайка

Появился новый вопрос:
Как сделать отдельные респауны ботам?

2 лайка

Такого функционала не видел, первое че в голову приходит, ты можешь задать приоритет атаки ботов на точку и так они будут с большей вероятностью появляться на одном спавне, но я не помню какой параметр за это отвечает, надо спросить @tommyZZM

1 лайк

Я не понимаю, что означает этот текст, вы пытаетесь сделать какой-то PvE-режим?

1 лайк

Хм… Тут стоит создать баг репорт. И приложить логи и скриншоты когда проблема стала появляться.

Если что сайт починили, спасибо!

С помощью entities.blk можно настроить бойцу другой тип точек появления. Это делается в свойстве canUseRespawnbaseType. И затем в профиле поменять “gametemplate”, написав новое имя объекта-бойца.

2 лайка

Если вы играли в мод, файлы которого я выложил, вы бы поняли, что ботам придётся без этих спавнов километры плыть без катеров, они же глупы.

За это спасибо)

А можно, пожалуйста, примерный код, чтобы я лучше понимал?

2 лайка

Что-то в духе этого:

ger_base_soldier_bot_area1{
  _extends:t="ger_base_soldier"
  canUseRespawnbaseType:t="bots_area1"
}

На карте ставишь точки появления, где respawnbaseType как у этих бойцов-объектов.

2 лайка

А возможно ли увеличение скорости техники?

Ага. Двумя способами. Либо меняешь свойство physModificationsBlk, написав в ней mulHorsePowers:r=X.X; (Если что вместо X.X свое число, 1.0 = как обычно/без изменении). Либо меняешь phys blk.

1 лайк

кораблик не быстрее cTaJl

ShipPhys{
  skipUpdateOnSleep:b=yes
  sleepOnWater:b=yes

  settings{
    groundBounceMult:r=0.5
  }

  mass{
    Empty:r=2300.0
    momentOfInertia:p3=0.5, 2.0, 2.0
    CenterOfGravity:p3=-0.3, -0.2, 0.0
    doesPayloadAffectCOG:b=yes
  }

  engines{
    maxSpeed:r=500.0
    maxReverseSpeed:r=100.0
    reverseMult:r=5.0

    speedToThrust{
      row:p2=-1e+18, 0.5
      row:p2=0.0, 0.5
      row:p2=5.0, 0.7
      row:p2=10.0, 1.2
      row:p2=15.0, 1.3
      row:p2=20.0, 0.5
      row:p2=1e+18, 0.1
    }

    reverseSpeedToThrust{
      row:p2=-1e+18, 0.02
      row:p2=-6.0, 0.02
      row:p2=-4.0, 0.1
      row:p2=-2.0, 0.24
      row:p2=0.0, 0.15
      row:p2=1e+18, 0.2
    }

    engine{
      pos:p3=-3.0, -0.5, 0.0
      outputParam:t="propeller_rotate:CRS"
      deflectionParam:t="motor_deflection"
      deflectionParamMult:r=0.5
      engineDmPart:t="engine"
      propeller:t="propeller_01"
      maxDeflection:r=80.0
      maxThrust:r=2000.0
    }
  }

  collisionProps{
    cls_body_01:t="convex_hull"
    collisionMaterial:t="walkRay"
  }

  hydrodynamics{
    bodyArea:r=0.0

    ignoreNodes{
      engine:b=yes
    }

    hydrofoils{

      hydrofoil{
        euler:p3=0.0, 0.0, 10.0
        pos:p3=1.0, -0.5, 0.0
        size:p2=3.0, 0.05
        maxV:r=20.0

        polar{
          Cl0:r=0.066
          CdMin:r=0.0016
          lineClCoeff:r=0.046
          ClCritHigh:r=0.7
          ClCritLow:r=-0.62
          alphaCritHigh:r=5.0
          alphaCritLow:r=-4.0
        }
      }
    }

    rudder{
      pos:p3=-3.0, -0.2, 0.0
      area:r=0.2
      deflection:r=80.0
    }
  }
}

DamageParts{
  formatVersion:i=2
  armorClass:t="RHA_tank"
  hp:r=300.0

  body{
    createSecondaryShatters:b=no
    armorThickness:r=0.1
  }

  engine{
    hp:r=30.0
    createSecondaryShatters:b=no
    armorThickness:r=0.3
    armorThrough:r=10.0
    fireProtectionHp:r=100.0
    movement:b=yes
    fire:b=yes
  }
}

DamageEffects{

  part{
    name:t="engine"

    onKill{
      fire:r=1.0
      fHitCritical:b=yes
    }
  }

  part{
    name:t="body"

    onHit{
      damageType:t="cumulative"
      fire:r=0.15
      damage:r=75.0
      fHitCritical:b=yes
    }

    onHit{
      damageType:t="explosion"
      fire:r=0.1
      damage:r=30.0
      fHitCritical:b=yes
    }

    onHit{
      damageType:t="generic"
      fire:r=0.05
      damage:r=70.0
      fHitCritical:b=yes
    }

    onHit{
      damageType:t="fire"
      fire:r=0.02
    }
  }
}


Lcvp_for_America{
  _extends:t="german_assault_boat_39"
  _extends:t="ri_entity__Lcvp"
  ri_extra__hasCollision:b=no
  animchar_render__enabled:b=no
  ship_net_phys__blk:t="%ugm/data/weapons/Phys/lcvp.blk:ShipPhys"

Я решил эту проблему, позволив им создавать больше очков сбора и дав им приоритет над очками сбора, созданными игроками.

enlisted_bot_player{
  _override:b=yes
  _group{
    _tags:t="server"
    botPlayer__customSpawnsBetterDistance:r=230.0
    botPlayer__customSpawnSightMaxDistance:r=360.0
    botPlayer__customSpawnSearchAroundDistance:r=120.0
    botPlayer__customSpawnMinDistanceAround:r=0.33
    // botPlayer__customSpawnSightCheckHeight:r=3.6
    botPlayer__customSpawnSightCheckDistance:r=12.0
  }
}

ger_rallypoint{
  _override:b=yes
  minimap__visibleRadius:r=5000.0
  minimap__visibleForAll:b=yes
  _replicated:t="minimap__visibleForAll"
  useful_box__maxUseCount:i=999999

  "additiveBuildings:array"{

    "item:object"{
      template:t="rally_point_respawn_base+forceRespawnPriority"
      tm:m=[[1.0, 0.0, 0.0] [0.0, 1.0, 0.0] [0.0, 0.0, 1.0] [0.0, 1.1, 0.0]]
    }

  }
}
2 лайка

Вероятно за скорость больше отвечает это:

    speedToThrust{
      row:p2=-1e+18, 0.5
      row:p2=0.0, 0.5
      row:p2=5.0, 0.7
      row:p2=10.0, 1.2
      row:p2=15.0, 1.3
      row:p2=20.0, 0.5
      row:p2=1e+18, 0.1
    }

    reverseSpeedToThrust{
      row:p2=-1e+18, 0.02
      row:p2=-6.0, 0.02
      row:p2=-4.0, 0.1
      row:p2=-2.0, 0.24
      row:p2=0.0, 0.15
      row:p2=1e+18, 0.2
    }

А именно второй ряд. Только учти, что надо будет что-то еще править, так как лодку переворачивает от большой скорости. Вероятно что-то из этого:

    Empty:r=2300.0
    momentOfInertia:p3=0.5, 2.0, 2.0
    CenterOfGravity:p3=-0.3, -0.2, 0.0

Лично я ничего не менял кроме тех цифр, что в row.

    speedToThrust{
      row:p2=-1e+18, 0.5
      row:p2=0.0, 0.5
      row:p2=5.0, 1.7
      row:p2=10.0, 3.2
      row:p2=15.0, 5.3
      row:p2=20.0, 7.5
      row:p2=1e+18, 9.1
    }

    reverseSpeedToThrust{
      row:p2=-1e+18, 0.02
      row:p2=-6.0, 0.02
      row:p2=-4.0, 1.1
      row:p2=-2.0, 3.24
      row:p2=0.0, 5.15
      row:p2=1e+18, 7.2
    }
2 лайка