Тимплей и геймплей энлистеда - это вещи, одновременно неразделимые в теории и весьма далекие на практике. Так было, так будет, и все-таки за четыре (господи, четыре) года было сделано определенное количество вещей, которые поощряют тимплей и побуждают людей к нему (и облегчают, конечно же, куда без этого).
Как всегда, я бы обратилась к примеру тундры, в которой есть одна очень хорошая механика, а именно
ОТРЯДЫ
Но у нас же есть отряды! - скажете вы. А вот и нет. В тундре отряды по два-три человека собираются прямо в бою и дают определенные бенефиты своим участникам.
Сами по себе отряды должны обозначаться в бою. Отдельно - предсобранные, отдельно - “внутрибоевые”.
Игроки в отрядах должны получать больше опыта за ассисты своим соотрядникам, за их прикрытие, за помощь в строительстве и т.д.
Сам игрок должен иметь систему подсказок под различные ситуации - от постройки до атаки, сигнализирующую - “пойди, помоги товарищу”.
Никнеймы членов отряда подсвечиваются (а может и нет, не помню), так что любые события, касающиеся твоего соотрядника (запрос о помощи, метки на карте, сообщения в чате и киллоги) будут заметны больше, побуждая обращать больше внимания на то, что происходит хоть с кем-то из твоей команды. Вот.
(а еще можно балансить отряды против отрядов, но у нас совершенно точно для такого не хватает игроков)
Из двух разрабов, что в штате - один занимался тенями, скоро узнаем, чем второй занимался
Не менее важными вещами, полагаю.
Куда там им до баланса по живым игрокам, стакам…
Если по теме, то на мой взгляд, прям САМОЕ важное для зачатков хоть какого-нибудь тимплея - внутриигровой чат.
Кинул игрок приглос рандомным челам в группу и пошли они в бой - двое на 2 бр, один на 5…
Это же отборная кринжатина не иметь чата в онлайн-игре. Он должен был прям с альфы быть, пусть только в лобби, для группы.
Есть несколько ключевых факторов, которые препятствуют взаимодействию между рандомными игроками:
Низкая цена жизни. Это основной фактор, из которого вытекают следующие. Зачем прикрывать чью-то спину, если его смерть ничего не стоит? Например, очень паршиво ощущается, когда прикрываешь рандома, спасаешь его от кемпера, потом от выпрыгнувшего со спины рашера, а он просто прожимает подохнуть потому, что до следующей точки далеко бежать, проще реснуться новым отрядом.
Низкая эффективность саппорт классов, которые очень важны, если хочешь качественное взаимодействие. Медик загнан на днище и не может быть включен в большинство отрядов (хотя по идее, должен вставать в любой слот штурмовика). Да и полезность медика сомнительна согласно первого пункта. Зачем хилиться, если можно сдохнуть и реснуться фуловым? Инженер в 90% случаев применяется для поставить респ и сдохнуть, да и остальные его функции, типа коробки и пушки, не расчитанны на тимплей, её построил и бросил, никакого взаимодействия, опять же возвращаясь к первому пункту, большинство не берёт патроны, а просто дохнет и ресается с полным запасом.
Небольшое количество этих самых саппорт классов и “бедный” геймплей на них. Медик да инженер, вобщем-то всё. Есть ещё прем БТР, вокруг которого можно построить какой-то тимплей, типа один рулит, второй из кузова стреляет, но опять же, выгоднее на нём доехать и бросить в удобном месте, а потом из него побежать сдохнуть 10 раз подряд штурмовыми отрядами, засыпав точку мясом. Никакого смысла в тимплее.
Можно дальше поперечислять, но пост уже слишком длинный, средний юзер столько не читает, ему ведь надо быстрее бежать дохнуть, ато точку не возьмут.
Переходим ко второй части:
Что можно сделать, для улучшения тимплея?
Дать возможность другим игрокам ресаться внутри своей техники, если в ней “освободилось” место.
Разумеется, это следует делать опционально, не всем понравится рандомный чел на месте наводчика. Но типа, как сейчас есть галочка “разрешить залезать рандомам в технику”, можно сделать галочку “разрешить ресатсья в технике”.
Только одно свободное место? -ничего, пусть остальной отряд бегает рядом, будет и антуражней и полезнее. В самолёте разрешить просто включаться за стрелка, без отряда.
Это определённо улучшит тимплей и добавит рофлов и лулзов. Это следует делать не так, чтобы каждый танк стал БТР, типа лимитировать эту возможность определёнными точками, или промежутками времени.
Увеличить цену жизни, сделав более полезным прикрытие сокомандников и роли сапорт классов. Это можно сделать разными методами, обсуждение которых тянет на отдельную тему.
Поощрение взаимодействия. Например, удваивание награды за фраги, если мехвод и наводчик разные игроки, или бонус очки медику, если другой игрок после применения аптечки из ящика медика получает урон от противника и выживает.
Можно ещё целый пакет мер придумать, но вы уверены, что они кому-то надо?
Как я вижу, в этой игре считаются наиболее успешными соло-абузеры, с 300 фрагами и суицидами вместо перебежок с точки на точку. Не думаю, что им понравится конкуренция, которую неизбежно вызовет “обустройство тимплея”, которая обесценит большинство эгоистичных тактик, типа я сам тащу победу и плевать на команду, а если проиграли-то потому что вы все нубы, я-то тащил.