Изменение характеристик\подвесов самолета

Возможно ли поменять самолёту характеристики, например, чтобы He-111 мог взлететь с палубы авианосца? Или, например, поменять ему подвесы? То есть, дать, например ИЛу-2 1000 фунтовку?

2 лайка

“Гыгыгы подвесы это балансная величина”

2 лайка

Создав файл в папке мода в entities.blk мы можем изменять то, что существует или создавать новое на основе существующего. Да, можно Илу 2 выдать 250 тысяч тонн тротила… кхм …
1000 фунтовку.
Жди указаний от Devenddar и TommyZZM . Они ведь в списке богов модов (который я составлял
, тссс по секрету)

1 лайк

Не вы ли этот 'Боец ’ в КрысоГраде?

1 лайк

А можно ли увеличить боезапас зенитке? Например, дать 1000 снарядов для flak 38?

2 лайка

Конечно, можно!

Сначала пишем новый обьект например… My_Flak_38
_extends:t= ------ означает от чего берётся , или на основе чего, в данном случае
“germ_20mm_flak_38_common”
или просто пишем “germ_20mm_flak_38_common”
_override:b=yes
и можно вносить изменения.

Жди этих великих людей, хелпера и китайца с переводчиком. Они помогут тебе (наверно)

2 лайка

Я имею ввиду в панельке на кнопку P (русская З) можно как-то это сделать?

1 лайк

nein! Только в entities.blk! Или в scene.blk …?

1 лайк

Да, возможно. Хотя тут уже придется работать с кодом, а не в редакторе. Все еще интересно?

В рамках редактора можно поменять снаряды и количество патрон для техники, размещенной на карте, а не на той которой игроки появляются.

В turretsInitialComponents жмешь на плюсик и создаешь object.

image

После чего внутри нового свойства жмешь на + и создаешь gun__shellsAmmo как array.
image

А далее в array жмешь на плюс и создаешь integer, после этого достаточно написать число.

Если нужно поменять максимальное кол-во патрон, то добавляем gun__maxAmmo.

image

image

image

Тоже самое, но создаем gun__shells вместо gun__shellsAmmo.
Внутри создаем текст и пишем путь к стороннему файлу с кодом снаряда.


Снаряды техники можно узнать в свойстве gun__shells, что у объектов-орудии техники. Их можно найти только через Find Entity и появляются после перезапуска/после того как сесть в технику.

Как ты мог заметить… Там есть gun__shellsAmmo, так что да. Ты можешь в turretInitialComponents перекинуть почти любое свойство орудия и изменить.

Да, пожалуйста

1 лайк

Начнем с самого простого…

Поменять снаряд/подвесы/кол-во патрон.

Для этого нам понадобится отдельный файл entities.blk, который содержит информацию о игровых объектах. Он нам нужен в папке с модом, который лежит в папке userGameMods. Внутри папки с модом создаем текстовый файл и затем меняем формат с .txt на .blk или просто копируем scene.blk и меняем название на entities, а так же чистим код внутри файла.

Про файл entities.blk можешь немного узнать в шестом разделе неофициального гайда.

Я, увы, плохо знаю реальное возможное вооружение техники, так что просто скажу что и как.

Пример кода, заменяющий технику
il_2_1941{
  _override:b=yes

  "turret_control__turretInfo:shared:array"{

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_01"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t="planegun_il_2_1941_1000lb_launcher_01"
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_02"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t="planegun_il_2_1941_1000lb_launcher_02"
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_03"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t=""
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_04"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t=""
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_05"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t=""
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_06"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t=""
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_07"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t=""
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_08"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t=""
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_09"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t=""
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_10"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t=""
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_11"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t=""
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_12"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t=""
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_13"
      turretGroup:t="main_turrets"
      trigger:t="machine_guns"
      gun:t="planegun_il_2_1941_7_62mm_shkas_01"
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_14"
      turretGroup:t="main_turrets"
      trigger:t="machine_guns"
      gun:t="planegun_il_2_1941_7_62mm_shkas_02"
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_15"
      turretGroup:t="cannon_turrets"
      trigger:t="cannons"
      gun:t="planegun_il_2_1941_20mm_shvak_01"
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_16"
      turretGroup:t="cannon_turrets"
      trigger:t="cannons"
      gun:t="planegun_il_2_1941_20mm_shvak_02"
    }
  }
}

planegun_il_2_1941_fab_50_launcher_01{
  _override:b=yes
  _extends:t="base_sbd_3_1000lb_anm_65a_1_launcher"
  slot_attach__slotName:t="bomb3"
  gun__shootNodeName:t="bomb3"
}

planegun_il_2_1941_fab_50_launcher_02{
  _override:b=yes
  _extends:t="base_sbd_3_1000lb_anm_65a_1_launcher"
  slot_attach__slotName:t="bomb4"
  gun__shootNodeName:t="bomb4"
}

Тут ИЛ 2 потерял свои ракеты и бомбы, но получил две 1000 фунтовки.

Если что огромное кол-во turretInfo вызвано тем, что если убрать, то игра будет сбоить, но тут, наверное, надо просто поменять еще другие свойства, связанные с орудием. А одинаковая группа в них нужна чтобы не было вот этого пустого поля в списке вооружения техники:

Пример кода, добавляющий новую технику
il_2_1941_bomber{
  _extends:t="il_2_1941"

  "turret_control__turretInfo:shared:array"{

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_01"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t="planegun_il_2_1941_1000lb_launcher_01"
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_02"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t="planegun_il_2_1941_1000lb_launcher_02"
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_03"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t=""
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_04"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t=""
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_05"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t=""
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_06"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t=""
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_07"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t=""
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_08"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t=""
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_09"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t=""
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_10"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t=""
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_11"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t=""
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_12"
      turretGroup:t="bomb_turrets"
      trigger:t="bombs"
      gun:t=""
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_13"
      turretGroup:t="main_turrets"
      trigger:t="machine_guns"
      gun:t="planegun_il_2_1941_7_62mm_shkas_01"
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_14"
      turretGroup:t="main_turrets"
      trigger:t="machine_guns"
      gun:t="planegun_il_2_1941_7_62mm_shkas_02"
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_15"
      turretGroup:t="cannon_turrets"
      trigger:t="cannons"
      gun:t="planegun_il_2_1941_20mm_shvak_01"
    }

    "turretInfo:object"{
      turretName:t="turret_16"
      turretGroup:t="cannon_turrets"
      trigger:t="cannons"
      gun:t="planegun_il_2_1941_20mm_shvak_02"
    }
  }
}

planegun_il_2_1941_1000lb_launcher_01{
  _extends:t="planegun_il_2_1941_fab_50_launcher_01"
  _extends:t="base_sbd_3_1000lb_anm_65a_1_launcher"
  slot_attach__slotName:t="bomb3"
  gun__shootNodeName:t="bomb3"
}

planegun_il_2_1941_1000lb_launcher_02{
  _extends:t="planegun_il_2_1941_fab_50_launcher_02"
  _extends:t="base_sbd_3_1000lb_anm_65a_1_launcher"
  slot_attach__slotName:t="bomb4"
  gun__shootNodeName:t="bomb4"
}

Тут тоже ИЛ 2 потерял свои ракеты и бомбы, но получил две 1000 фунтовки.

Если ты когда-то копался в scene.blk, то поймешь, что код entities.blk очень похож на него. И ты можешь в игре изменить, сохранить. А после из scene.blk перенести код в entities.blk. А сам объект после убрать или пересоздать, чтобы лишнего кода не было.

В общем.

Пример кода, меняющий кол-во патрон в flak 38.
turret_aa_kwk30{
  _override:b=yes

  gun__maxAmmo:i=40

  "gun__shellsAmmo:array"{
    gun__shellsAmmo:i=1000
  }
}

Тут меняем само орудие зенитки.

Почти все свойства, которые ты пишешь в entities.blk можешь найти в панели свойств объекта.

2 лайка