Новые игровые режимы для Enlisted

Здравствуйте, уважаемые участники форума и разработчики Enlisted. Представляю Вашему вниманию свой вариант решения одной из насущных проблем Enlisted: скудный выбор игровых режимов.

Как известно, в игре присутствуют, грубо говоря, 3 режима: “Захват”, “Штурм”, “Вторжение”. Для большинства игроков наиболее интересными из предложенных являются “Штурм” и “Вторжение” (ввиду геймплейных особенностей данного режима).

Режим «Захват» менее интересен игрокам по причине морального устаревания этого игрового режима. Т.к. режим “Захват” игрокам не очень интересен, игроки либо выходят из данного режима, либо играют «через силу» (чтобы не терять потенциальный опыт в долгой прокачке).

Если данная ситуация с игровыми режимами будет продолжаться, то может кончится тем, что к игре абсолютно полностью будет потерян интерес.

В данной связи предлагаю ввести следующие игровые режимы (названия режимов рабочие, в дальнейшем, их можно будет переименовать):

  1. Линия фронта/встречный бой (малые, большие и огромные карты)

  2. Эвакуация/ организованное отступление (большие карты)

  3. Окружение/котел. (маленькие, большие и огромные карты)

  4. Наступление и контрнаступление (большие карты)

  5. Операции (огромные карты)

Далее будут представлены описания новых игровых режимов


1. Линия фронта/встречный бой

Также известен как «перетягивание каната», «война», «натиск». В этом режиме карта (любая, которая сейчас используется в режимах вторжение и штурм) поделена на 10 секторов. В каждом из секторов находится точка, которую нужно захватить. С её захватом захватывается и сектор. Изначально, каждая из команд обладает 2 секторами, а остальные – нейтральные. Чтобы победить, нужно либо захватить все секторы, либо иметь под своим контролем больше зон, чем противник, когда таймер матча, заведенный на полтора часа, дойдет до нуля, либо выбить все очки подкреплений противника и уничтожить всех противников на карте (считаю, что с введением этих режимов нужно ввести также и отдельные шкалы подкреплений. Например, для этого режима пехота – 2000 ед., бронетехника - 1200 (750) ед., авиация – 500 ед.). Секторы захватываются стандартно, то есть чем больше наших солдат и меньше вражеских, тем быстрее идет захват. Особенность этого режима заключается в том, что стороны на протяжении боя могут двигать своеобразную линию фронта в обе стороны, в любой момент матча.

Приблизительное расположение точек в этом режиме представлено на схеме ниже:
image
на схеме цифрами отмечены:

  1. Границы области, подконтрольные сторонам

  2. Стартовые точки (позиции) сторон

  3. Нейтральные точки, необходимые для увеличения контролируемой площади

В качестве примера, где есть подобный режим, можно привести шутер hell let loose (режим «война») и RTS World In Conflict (режим «натиск»).

Я считаю, что если создать игровой режим с подобным геймплеем (очень похожим на игровые режимы приведенных в пример игр), то он, несомненно внесет разнообразие в ассортимент игровых режимов.

Примечание. Этот режим также можно реализовать и для существующих небольших карт (естественно, урезав незначительно кол-во точек и подкреплений)

2. Эвакуация/организованное отступление.

По сути, режим вторжения, но «вывернутый на изнанку». Задачей защищающейся команды – задержать и остановить наступление противника, а атакующей – развить стремительное наступление. Обороняющиеся имеют в этом режиме ограничение по очкам подкреплений.

На карте используется 5 точек секторов, которые обороняющиеся должны удерживать. Особенностью этого режима является в том, что защитники должны в течении определенного времени (от 3 (первая точка) до 15 минут (пятая)) удерживать её под контролем (защитники) или её захватить (атакующие), для каждой последующей точки время на её удержание увеличивается. В общей сложности, матч будет длиться, максимум, чуть меньше 40 минут.

Игровая механика этого режима такова: если защитники смогли удерживать точку в течении определенного времени (установленного таймером на конкретную точку), то владение этой точкой засчитывается защитникам. Если же точка была захвачена до завершения отсчета, то такая точка засчитывается атакующим.

Выигрывает та команда, которая набрала больше всего баллов, которые начисляются по определенным условиям: если атакующие провели молниеносную атаку, захватив все/большинство точек захвата за отведенное время, то побеждает команда атакующих. А если точки не удавалось захватить (все или большинство) в течении определенного времени, то победа присуждается защитникам.

Что касается особенностей данного матча, которые можно реализовать, то они представлены на схеме ниже:
image
Как можно видеть, на схеме представлены 5 строк, изображающие 5 игровых ситуаций в рассматриваемом игровом режиме.

В строке А изображен исходный тайминг захвата имеющихся точек (время, установленное над точками – приблизительное, его разработчики Enlisted могут пересмотреть в рамках баланса на основе отзывов)

В строке Б отображена ситуация, в которой защитники смогли удержать 1 точку определенное для неё время. Точка, на которой находились защитники блокируется, а система присуждает «балл» обороняющейся стороне за защиту точки. Далее разблокируется следующая точка и запускается таймер, привязанный к разблокированной точке.

В строке В отображена ситуация, при которой защитникам удалось сдерживать необходимое время первую точку, но им не удалось удержать вторую точку. В этом случае у сторон счет 1:1, т.к. защитники удерживали 1-ую точку, а атакующие стремительно захватили 2-ую точку.

В строках Г и Д показаны ситуации, при которых сторонам удается реализовать серии побед на точках. В случае Г атакующим, если им удается быстро захватить 2 точки подряд, время на захват следующей точки увеличивается на сумму разниц между временем захвата и таймером конкретной точки. В случае Д защитникам удается защитить 2 точки подряд, что означает для них уменьшение времени, необходимое на оборону следующей точки. Новое время рассчитывается как разница между таймингом обороны следующей точки и разницами в таймингах предыдущих точек.

Внедрение подобной механики, на мой взгляд, должно мотивировать атакующих на более быструю и агрессивную атаку, а обороняющихся – на не менее яростную и упорную защиту.

3. Окружение/котел.

Задача защитников, находящихся в центре карты – отбиваться от наступающих противников, идущих с краев карты. Защитники находятся в т.н. «зоне дислокации», территории которую можно расширить (при необходимости) и необходимо защищать, т.к. от неё зависит количество очков подкреплений (при потере участка зоны накладывается соразмерный потерянному участку зоны штраф на очки подкреплений). Т.к. «зону дислокации» игроки могут двигать, то они могут перемещаться по карте, смещая расположение зоны, не меняя её площади. Чтобы увеличить контролируемую площадь, бойцы должны продержаться некоторое время на определенной территории, т.е. расположение отрядов игроков, находящихся на максимальной дальности от центра зоны, будет точками, по которым будет очерчена контролируемая площадь.

Наглядный пример того, как примерно должна выглядеть карта в этом режиме, представлен здесь:
image
На схеме 8 отрядов из команды защитников (положение командиров отрядов отмечено красными точками и буквами), несколько точек вражеского респавна (отмечены оранжевыми звёздами), исходная «зона дислокации» (ярко-зеленая сеть) и т.н. «зона эвакуации» (зеленая стрелка, направленная вниз в зеленый овал). Если отряды в течении 2-3 минут будут удерживать определённую территорию, то граница зоны дислокации будет очерчена по местоположению 4 отрядов: ABCD (новые границы зоны дислокации отмечены фиолетовыми линиями). В то время, как точки респавна у атакующих будут стационарными, у защитников же точки респавна будут как стационарные, так и мобильные (некоторые отряды в пределах «зоны дислокации» + мобильные точки респавна за пределами «зоны дислокации»).

Условия победы для защитников:

а) продержаться определенное время (от 30 до 60 минут) в «зоне дислокации», не давая сжать эту зону до критически малых размеров.

б) сохранить максимально возможное количество очков подкреплений до конца отсчета времени

в) Добраться до т.н. «зоны эвакуации» - место, которое позволяет очки подкрепления переводить в «очки эвакуированных войск» (например, если игрок из защищающейся команды довел танк с полным экипажем до этой зоны, то на счет «очки эвакуированных войск» начисляется ровно столько, сколько стоил танк в очках подкреплений (сама техника и экипаж)). Если число эвакуированных будет больше числа уничтоженных войск, то победа досрочно присуждается защитникам.

Важно! Вариант с использованием «точки эвакуации» защитники смогут использовать, если игроки смогут «продавить» противника в том направлении, где находится неактивная точка эвакуации, которая активируется, если защитники продвинут площадь в сторону «зоны эвакуации». Чтобы облегчить передвижение к точке эвакуации, на пути следования будут т.н. «перевалочные пункты» – места, куда будет сдвигаться центр зоны дислокации (а вместе с ней будет и сдвигаться и вся зона; актуально для больших карт).

Условия победы для атакующих:

а) Максимально сжать зону дислокации противника до срабатывания таймера. Чтобы её сжать, противник должен в ней некоторое время присутствовать.

б) выбить все очки подкреплений противника

в) не позволить воспользоваться «точкой эвакуации»

Перевалочные пункты будут менее укреплены, нежели изначальные позиции. У игроков из команды защитников будет выбор: окопаться на имеющихся позициях или же пытаться прорваться к зоне эвакуации.

4. Наступление и контрнаступление

Этот режим является, на мой взгляд, «продвинутой версией вторжения». Как и в классическом режиме «Вторжение», атакующие имеют ограничение на количество подкреплений, однако очков подкреплений больше, чем в классическом. В этом режиме также имеется 5 точек, которые атакующие обязаны захватить, а защитники - удержать. Особенность этого режима заключается в том, что здесь бои происходят в два раунда. В первом одна сторона нападает, вторая обороняется. Задача нападающей стороны — за 30-40 минут захватить все контрольные точки врага. Если получилось раньше — еще лучше (для атакующей команды). Захватывать можно только в строгой очередности, иначе результата не будет.

Во втором раунде игроки меняются местами, но теперь нападающая сторона учитывает время и события только что состоявшейся битвы. Если неприятель так и не смог захватить ни одной точки, достаточно взять хотя бы одну точку (которая автоматически выдается противоборствующей стороне), и битва на этом закончится. Когда стороны меняются, в то время, как очки подкреплений обновляются, сама местность остается прежней: разрушенной, в глыбах и рытвинах от артиллерийского огня, испещренная остовами сожженной бронетехники.
Пример того, как реализован этот режим, можно увидеть здесь (один из многопользовательских режимов World In Conflict)

5. Операции

Для этого режима следует использовать максимальный размер используемых карт.

Рассмотрим «операции» на примере карт кампании «Битва за Москву».

Те карты, которые сейчас попадаются в случайном порядке (карты «Монастырь», «д. Высоково», «колхоз «Авангард», и т.д.) становятся субълокациями-секторами, которые объединены в одну большую карту (в рамках игрового режима «Операции»). Захват каждого из секторов продвигает общую линию противостояния (линию фронта) в ту или иную сторону (в зависимости от того, кто захватил).

Механика захвата сублокаций-секторов должна проходить следующим образом: как только игроки пребывают в район конкретного сектора, то у них отображаются точки и задания, связанные с конкретным заданием. Если этот сектор небольшой (основан на маленькой карте), то для игроков бой за сектор происходит по сценарию «Линия фронта/встречный бой» (см. пункт 1).

Чтобы захватить большой сектор (основанный на большой карте), нужно последовательно захватить все точки, принадлежащие данному сектору, а затем захватить «ключевой объект сектора» (расположен на том месте, где находятся последние 1,2 точки в режиме «Ввторжение»), захват которого также проходит в несколько этапов.

Таймер в этом режиме, на мой взгляд, можно установить на 1-1,5 часа (с дополнительным временем в 30 минут, в случае, если площади контролируемых территорий противоборствующими сторонами окажутся равны). Победа в таком режиме будет присуждаться той стороне, которая контролирует больший объем территорий к концу матча.

На мой взгляд, в таком игровом режиме есть ряд положительных особенностей и преимуществ (в сравнении с другими игровыми режимами):

  1. самый масштабный игровой режим (по площади карты и количеству игроков на карте)

  2. чередование нетривиальных способов захвата секторов на глобальной карте (по причине различности секторов)

  3. Потенциальная возможность для организации масштабных боев

  4. Как следствие предыдущего пункта, возможность (даже низкоуровневым новичкам) вынести по итогам боя огромное количество опыта (который напрямую привязан к получению заявок на пополнение личного состава и заявок на оружие).

  5. Возможность дополнения боев за сектора динамичными заданиями, привязанными к сектору, за выполнение которых, игрок награждался бы дополнительным опытом и/или каким-либо снаряжением или оружием среднего, или высокого уровня.

Важно! Для этого режима необходимо большое количество игроков (не меньше 64 от каждой команды), также важно увеличить лимиты для участвующей техники (не меньше 5 бомбардировщиков, 10 штурмовиков, 20 истребителей, 20 единиц бронетехники (любой, не зависимо от класса)). Подобный игровой режим будет особенно кстати, если концепция существующих кампаний будет расширяться (т.е., на базе существующей кампании битвы за Москву будут расширяться вплоть до периода с 1941 по 1942 год, кампания битва за Берлин – все операции 1945 года и т.д.). Чтобы перемещение по огромной карте не превращалось в «симулятор ходьбы», предлагаю разбросать по карте (в особенности на точках и около них) различную технику – от автомобилей до различных грузовиков (в т.ч. и с зенитным вооружением).


В дополнение ко всему вышесказанному, хочу добавить, что игрокам пора предоставить возможность выбора карт и игровых режимов (с возможностью использования фильтров в отношении карт и режимов в поиске матча).


В заключение, хочу сказать, что игровых режимов можно было бы предложить еще больше, однако, я считаю, что важно не количество новых режимов, а их качество. Если толково реализовать предложенные мной режимы, то они будут лучше, чем 10 режимов, введенных «наспех». Кроме того, расширение списка доступных режимов (даже на знакомых картах) разнообразит игровой опыт, и, следовательно, будет подпитывать интерес игроков к Enlisted

P.S. буду рад обсудить данное предложение в комментариях. Видео, прикрепленные данному предложению, используются в целях демонстрации новых для Enlisted игровых режимов (концепций новых режимов).

38 лайков

в общем поддерживаю
эти захваты точек уже порядком осточертели - необходимо расширять и усложнять игровой прцест

так же мне кажется имеет смысл режим “диверсии” для разного рода партизан и диверсантов [возможно пве сценарии]

12 лайков

Думаю, режим “диверсии” тоже можно как-то обыграть в условиях Enlisted. Список режимов, представленных мной, далеко не исчерпывающий (на некоторые из них намекали не раз). Возможно, я дополню это предложение более мелкими деталями (предложения, в которых будут подробнее расписаны динамичные задания, захваты ключевых объектов и т.д.)

6 лайков

давайте устроим мозговой штурм
“диверсанты” - это же и про наших партизан и про французское сопротивление и про всяких югославов

2 лайка

Скорее всего, в этом режиме будет 5-7 объектов, разбросанных по карте.

Немцы (в кампании битва за Москву) должны оборонять эти объекты, в то время как бойцы РККА должны объект либо захватить (если это офицер/высокопоставленный офицер (им управляет бот), документация, новая техника (танк “тигр”) и пр.), либо уничтожить (склад топлива/ боеприпасов, стоянка бронетехники, арсенал, склад провизии и т.д.), либо освободить (если это плененные военные/гражданские (в случае, если это военные, то можно реализовать “фишку” с пополнением состава отряда за счет освобожденных пленников))
(И, да, захват “языка” должен системой оцениваться выше, чем его ликвидация на месте)

Респы защитников объектов будут в окрестностях обороняемых объектов, в то время как у атакующих - по краям карты (и/или в лесах), респавны (для атакующих будут периодически менять расположение (причем, случайным образом)

1 лайк

Минус режима в том, что чаще всего двужуха будет по центру и очень редко на остальных точках. В HLL решили это тем, что точек на одной линии несколько и случайно выбирается одна из них.

Все остальные режимы звучат очень интересно!

5 лайков

Решение этой проблемы также можно “подсмотреть” у HLL, а можно придумать свое, не менее интересное решение (и, как вариант, сделать нечто среднее между 2 ранее предложенными вариантами). Я пока предложил только “скелеты” игровых режимов (одни чуть больше расписаны, другие - чуть меньше), их можно подкорректировать в сторону компенсации/ликвидации очевидных минусов и увеличения интересных механик и геймплейных особенностей

2 лайка

Скорее посмотрят как в будущей батле их режим зайдёт, и его скопируют.

Ну во-первых по большому счету это все тот же штурм или вторжение (от расстановки точек суть не меняется)
Во-вторых все вертится так же вокруг захвата точек, а что нового?
В-третьих вот эти так называемые большие и огромные карты, а зачем они нужны? Это же опять будет симулятор бега, да и как все это будет прогружаться за раз? ФПС не умрет?
В-четвертых это размазывание геймплея на всё пространство, хороший бодрый экшен превратится в мелкие пострелушки местного значения
В-пятых длительность боя такого рода стратегии должна быть больше даже чем во вторжении, а это уже слишком много по времени, люди итак устают ботов переламывать, а тут еще больше времени тратить на 1 бой
В-шестых ассиметричный геймплей это конечно прикольно, но мы и видим последствия это сразу сломанный баланс сторон (нынешняя ситуация с Берлином прямое тому доказательство)

По итогу можно добавить всем известную “линию фронта” но это по сути тот же захват только с большим количеством точек

1 лайк

Поддерживаю! надо добавить новые режимы! :+1:

1 лайк

Часть игроков усиленно хочет сделать игру копией hll, зачем не понятно, там больше симулятор здесь больше аркада, получится же непойми что, и не нашим и не вашим, для основного ца это будет слишком долго и скучно, соответственно играть будут не больше чем в одиночки, если пример и брать то из батлы или колды, эти игры ближе чем hll который фактически симулятор.

1 лайк

Предложено неплохо, с оговоркой на карты. Пусть на “малые” не кидает танкистов, ибо лично я уже этого дерьма наелся

два лайка этому парню

Мало того, что они это вводить не собираются, дак они ещё и ротацию карт в берлине убрали под шумок. Теперь реально, можно пол часа сидеть и искать одну карту, с одним режимом “захват”.

Режимы интересные, но слишком долгие. Для Enlisted подойдут режимы с максимальной протяженностью 30 минут. Поэтому предлагаю пересмотреть продолжительность данных режимов.

1 лайк

Фронт, котел и контратака нравятся по концепту, все остальное слишком сложно для широкой аудитории; нельзя объяснить в двух словах.

Режимы 100% будут, разве Штурм появился не недавно? Его ведь не было в альфа версии, правильно?

Штурм в альфе был.

Да, действительно, как я вижу Открытый пре-альфа тест в Берлине - Новости - Enlisted
Штурм действительно анонсировали в момент открытого показа игры, 8 мая 2020 года.

Однако разработка шла еще раньше, поэтому мы можем допустить, что положение с тремя режимами будет не перманентно и не является каким-то важным принципом геймдизайна Enlisted.

как по мне так себе 3 режим просто 4 отряда в 1 место идут и все