Enlisted CDK: Как настроить режим Conquest?

Добрый день!

Если вы знаете как настроить режим Conquest, пожалуйста помогите!
Задача простая:
Есть 3 точки. Если союзники заняли 2 из них (большинство), противник начинает терять очки (тикеты)

Документация пишет что используются точки типа:
в режиме «Завоевание»: domination_sphere_capzone — сферические точки, а domination_box_capzone — кубические точки.

Источник: https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vS6SvTqNh3iuiYAPJuX-ixCG6bRbyUWXD752u8MUqeG_3J6u7b4DPvPRnuKCZBqJjVBdlaEI8nQ_0KJ/pub

Я установил точки, но тикеты не вытекают у противника.
Также, противник теряет тикеты за то что респавнит юнитов.

Уважаемые модераторы, если не по адресу, то куда обратиться? Спасибо!

2 лайка

Добру

Потому что надо настроить entity обоих команд

Она обычно обозначается так

image

В неё надо настроить следующие параметры

image

image

image

Настройка точек, ну вроде разобрался как их настраивать

image

3 лайка

Благодарю вас о мудрейший и добрейший из мудрецов!!

Только что нашел вашу работу, изучаю:

Попробую выполнить ваши рекомендации, добра!

6 лайков

Тикеты стали утекать, спасибо!

Но вот что не ясно:
-я задал 3000 очков, но очков дают по 1000 вначале боя. То есть в режиме тестового боя через ТАБ я вижу 1000, а утекает от 3000…Возможно это особенность модэдитора…


2 лайка

Тут вопросы также. Вот скриншот вариантов из редактора

Вопросы:
-Насколько я понял вы упомянули team_germany_berlin как пример в ходе своих размышлений. В связи с этим вопрос: Для карты(сцены) тунис, вероятно следует использовать просто team_germany+respawn_creators_team ?
Или общий, team_tunisia_allies (скриншот)

2 лайка

Похоже это разные очки. Те что через ТАБ, это типа Очки Возрождений для команды, а вытеают другие очки…

2 лайка

Там по формуле какой то идет расчет, уже не помню, но в итоге эти 3000 превращаются в 1000, и в принципе любое значение будет превращено в 1000, если roundScore и teamscore совпадают

Можно любой, потом на портале модов можно задать какие именно команды будут участвовать в бою. В теории это должно влиять на то, какие боты будут спавниться, но на практике вроде не очень работает.

2 лайка

А очки всё равно будут отниматься от 3000, так что ничего страшного, почему так сделали - без понятия, может особенность дагора какая то. Или дизайнерское решение

Ещё это по идее влияет на профили, если задать не корректные, например для модернового или космического, то могут быть ошибки (Не запускается миссия и т.п.)

2 лайка

Благодарю вас! Я видел в модах что они настраивали 5000 и более (в игре через TAB очки которые), узнаю как это делать напишу!
Еще один вопрос если не сложно, уточните пожалуйста:

На портале можно скачать файл мода, но он в формате bin. Я бы мог из него брать куски кода и настраивать свой мод-сцену, но он типа зашифрован? Можно как то расшифоровывать файлы авторов модов?

Огромное вам спасибо за работу, и с Наступающим Вас)

2 лайка

1 лайк

Да, поэтому они не открываются, только если при скачивании будет файл в виде scene.blk, то его можно открыть блокнотом

В теории просто team__score сделать больше team__roundScore

Вам того же

Если интересует, как Динозаврик сделал такие машинки, то замена цвета - замена текстур, делается так

Чуть позже я или кто то другой найдет тему, но пока возьму, что есть

Берется ентити, ему прописывается изменение текстуры (текстуры имеют формат название.dxp.bin). Всё это оформляется в entities.blk, который должен располагаться в одной папке с scene.blk, потом ещё через toolbox надо запаковать мод и это будет vromfs.bin, который уже грузится на сайт. Для этого уже нужны тулсы, чтобы вскрывать и смотреть, какие текстуры у пропосов, хотя может где то можно через блокнот открыть и поиском найти дифузы, нормали.

m1911_colt_gun{         //  название ентити

_override:b=yes         // позволяет менять свойства ентити

"animchar__objTexReplace:object"{       // хранит в себе текстуры, которые заменяются
    "m1911_colt_tex_d*":t="1_april_m_1911_colt_a1_main_tex_d*"  // замена текстуры дифузов пистолета (основная текстура, как выглядит пистолет, его краски)
	
  }
}

Если интересен кузов - он его сделал из кучи пропов, надпись тоже из купи пропов, он в основном всё делает из кучи пропов (Пропы → предметы → стулья, столы и т.п.)

2 лайка

Думаю, что уже нашел ответы, но может кому-то будет полезным более точная инфа…

Если team__score = team__scoreCap, то будет показывается 1000 очков. Если cap выше, то меньше очков. Иначе же наоборот.

В захвате лучше оставлять как есть. То есть оба свойства с одинаковыми показателями. Это нужно в захвате, чтобы полоса показывала реальную ситуацию с очками и не приходилось иногда смотреть на таблицу игроков.

Если что scoreCap - это потолок очков. Если он ниже, чем score, то команда не получит очки за захват точек. Только может получить за уничтожение дополнительных объектов.

Про них.

Их можно создать путем добавления объекта teamScoreFromRiGroup.
В нем указываем группу, количество очков и команду.

После создаем или даем Rendinst объекту постфикс +add_score_to_destroyable_ri. И устанавливаем группу. Если объекты будут уничтожены, то команда получит/потеряет определенное количество очков.

Если я не ошибаюсь, то team__roundScore не используется. Что-то вообще никак не влияет на очки.

Вероятно есть еще какие-то пути изменения количества очков и известные TommyZZM. Так как у него, вроде, за захват дают очки. А таблица показывает бешенные счетчики очков.

Не совсем важно. Разница между team_germany и team_tunisia_axis только в свойстве team__armies. Оно и задает какие армии будут использоваться ботами и игроками на карте. Тем более не важно после обновления, где все кампании были объединены. Вероятно team__armies должна как-то на кастомизацию влиять, но что-то в модах не работает.

Если что объект team_germany был настроен под Нормандию.

2 лайка