····························································································································································································
Не нравится:
• Нет эффекта ревербирации звуков, поэтому многие выстрелы и взрывы звучат “плоско”, не объёмно и не пространственно — не реалистично.
• Звуки взрывающихся снарядов артиллерийского обстрела — шаблонны (нет ревербирации, учитывающей препятствия и ландшафт, исходя из локации взрыва), легко узнаваемы на любом расстоянии до взрывов (артобстрела), что сильно “приедается уху”, искусственно, упрощённо, инородно. Если взрыв вдалеке — он не приглушён, не объёмен, не “басовит” (когда больше низкочастотных звуков).
• Звуки двигателей различной бронетехники — похожи друг на друга.
• Если подойти к остову подбитой бронетехники — часто слышны движения гусениц, будто бронетехника периодически катается туда-сюда (возможно баг?).
• Выкрики солдат звучат плохо, будто записаны в идеальных студийных условиях или на сцене. Нет никакого намёка на бег, усталость, одышку.
• Отсутствие музыки вначале и в конце боя.
Предлагаю реализовать:
-
Пространственное звучание (5.1 или 7.1 канальный) — объёмный отражённый виртуальный звук с эффектом реверберации (в том числе звуков выстрелов и взрывов), наподобии технологий: «EAX» (но он устарел, мало где поддерживается), «MetaSounds», «Dolby Atmos», «CMSS-3D», «Razer 7.1 surround sound», «Windows Sonic».
Например, объёмное пространственное звучание, как в играх: «Hell Let Loose», «Post Scriptum», «Arma», «Heroes and Generals», «Company of Heroes», «Escape from Tarkov» — в этих играх, звуки дальних взрывов и выстрелов придают реализм звучанию окружения и увеличивают эффект присутствия и погружённости. А вот видео, в котором показано, как звучат звуки выстрелов из оружия с эффектом пространственной реверберации — в игре «Arma Reforger» (Arma 4). -
Скорость звука — реалистичное распространение звуков (взрывов, выстрелов и т.д.).
Пример из игры «Arma» : у звука есть скорость, звук от взрыва вдалеке доходит с задержкой. -
Синтезированный звук столкновений предметов.
Исследование:
· Видео
· Статья
Моделирование столкновения тел – является неотъемлемой частью создания фотореалистичных видеоматериалов на компьютере. Однако, хотя мы и знаем, как выглядят эти столкновения, мы ещё не знаем, как они звучат. В данной работе описывается техника, которая способна имитировать звук, издаваемый при столкновении деформируемых тел. Результаты удивительно хорошо совпадают с реальными экспериментами. -
Саунд-дизайн реалистичного дыхания бойца, в зависимости от ситуации.
Например, саунд-дизайнер Бо Энтони Хименес (из «Naughty Dog»), рассказал о том, как работает настоящая система дыхания персонажей в игре «The Last of Us Part II»:
· Мурмурация (murmuration) — зацикленный звук издаваемый каким-либо персонажем.
· Сердечный ритм (heart rate) — маркер того, каким будет сердечный ритм персонажа (число сердечный сокращений от 0.0 до 1.0) в конкретной ситуации.
· Высокое состояние напряжения (ambient-high) и низкое состояние напряжения (ambient-low) — как долго должно звучать затруднённое дыхание; через какое время персонаж должен начать задыхаться; какие вариации звуков воспроизводить дополнительно от напряжённости обстановки и др.
· Дыхание с открытым или с закрытым ртом — рядом с противником игрок дышит исключительно через нос (closed-mouthed), протяжнее, едва слышно (stealth breaths); а обычное дыхание — через открытый рот, быстро и громко при сильной усталости (open-mouthed).
· Дыхание согласуется с лицевой анимацией — каждый звук подогнан под мимику лица; звук может сжиматься или растягиваться в зависимости от сжатой или растянутой анимации (которая реагирует на состояния напряжения).
· Дыхание согласуется с анимацией тела — например, когда персонаж стоит у самого края пропасти, то начинает тяжелее и быстрее дышать, бояться, и через несколько секунд делает несколько мелких шажков назад от края пропасти.
····························································································································································································
Игры-референсы с отличным звуком
Игра «Alien: Isolation» — в ней использовано 8.000 звуков.
Sound Design & Alien: Isolation - Part 1: Introduction — игра имеет лучший звуковой дизайн, чем в любой видеоигре (мы рассмотрим, почему это так).
····························································································································································································
Предложение направлено хелперам и разработчикам
@1942786 @88761617 @GROSSE_KAISER @_Movmav @James_Grove @31525309
····························································································································································································