ПРЕДЛОЖЕНИЕ: улучшить звучание и саунд-дизайн в Enlisted [Часть 1]

····························································································································································································

Не нравится:

• Нет эффекта ревербирации звуков, поэтому многие выстрелы и взрывы звучат “плоско”, не объёмно и не пространственно — не реалистично.
• Звуки взрывающихся снарядов артиллерийского обстрела — шаблонны (нет ревербирации, учитывающей препятствия и ландшафт, исходя из локации взрыва), легко узнаваемы на любом расстоянии до взрывов (артобстрела), что сильно “приедается уху”, искусственно, упрощённо, инородно. Если взрыв вдалеке — он не приглушён, не объёмен, не “басовит” (когда больше низкочастотных звуков).
• Звуки двигателей различной бронетехники — похожи друг на друга.
• Если подойти к остову подбитой бронетехники — часто слышны движения гусениц, будто бронетехника периодически катается туда-сюда (возможно баг?).
Выкрики солдат звучат плохо, будто записаны в идеальных студийных условиях или на сцене. Нет никакого намёка на бег, усталость, одышку.
Отсутствие музыки вначале и в конце боя.

Предлагаю реализовать:

  1. Пространственное звучание (5.1 или 7.1 канальный) — объёмный отражённый виртуальный звук с эффектом реверберации (в том числе звуков выстрелов и взрывов), наподобии технологий: «EAX» (но он устарел, мало где поддерживается), «MetaSounds», «Dolby Atmos», «CMSS-3D», «Razer 7.1 surround sound», «Windows Sonic».
    Например, объёмное пространственное звучание, как в играх: «Hell Let Loose», «Post Scriptum», «Arma», «Heroes and Generals», «Company of Heroes», «Escape from Tarkov» — в этих играх, звуки дальних взрывов и выстрелов придают реализм звучанию окружения и увеличивают эффект присутствия и погружённости. А вот видео, в котором показано, как звучат звуки выстрелов из оружия с эффектом пространственной реверберации — в игре «Arma Reforger» (Arma 4).

  2. Скорость звука — реалистичное распространение звуков (взрывов, выстрелов и т.д.).
    Пример из игры «Arma» : у звука есть скорость, звук от взрыва вдалеке доходит с задержкой.

  3. Синтезированный звук столкновений предметов.
    Исследование:
    · Видео
    · Статья
    Моделирование столкновения тел – является неотъемлемой частью создания фотореалистичных видеоматериалов на компьютере. Однако, хотя мы и знаем, как выглядят эти столкновения, мы ещё не знаем, как они звучат. В данной работе описывается техника, которая способна имитировать звук, издаваемый при столкновении деформируемых тел. Результаты удивительно хорошо совпадают с реальными экспериментами.

  4. Саунд-дизайн реалистичного дыхания бойца, в зависимости от ситуации.
    Например, саунд-дизайнер Бо Энтони Хименес (из «Naughty Dog»), рассказал о том, как работает настоящая система дыхания персонажей в игре «The Last of Us Part II»:
    · Мурмурация (murmuration) — зацикленный звук издаваемый каким-либо персонажем.
    · Сердечный ритм (heart rate) — маркер того, каким будет сердечный ритм персонажа (число сердечный сокращений от 0.0 до 1.0) в конкретной ситуации.
    · Высокое состояние напряжения (ambient-high) и низкое состояние напряжения (ambient-low) — как долго должно звучать затруднённое дыхание; через какое время персонаж должен начать задыхаться; какие вариации звуков воспроизводить дополнительно от напряжённости обстановки и др.
    · Дыхание с открытым или с закрытым ртом — рядом с противником игрок дышит исключительно через нос (closed-mouthed), протяжнее, едва слышно (stealth breaths); а обычное дыхание — через открытый рот, быстро и громко при сильной усталости (open-mouthed).
    · Дыхание согласуется с лицевой анимацией — каждый звук подогнан под мимику лица; звук может сжиматься или растягиваться в зависимости от сжатой или растянутой анимации (которая реагирует на состояния напряжения).
    · Дыхание согласуется с анимацией тела — например, когда персонаж стоит у самого края пропасти, то начинает тяжелее и быстрее дышать, бояться, и через несколько секунд делает несколько мелких шажков назад от края пропасти.

  5. Выкрики солдат с естественными эффектами от тряски (бега), засады (шёпот), усталости, одышке, страха, восторга и др.

  6. Музыку вначале и/или в конце боя.

····························································································································································································

Игры-референсы с отличным звуком

Игра «Alien: Isolation» — в ней использовано 8.000 звуков.
Sound Design & Alien: Isolation - Part 1: Introduction — игра имеет лучший звуковой дизайн, чем в любой видеоигре (мы рассмотрим, почему это так).

····························································································································································································

Предложение направлено хелперам и разработчикам

@1942786 @88761617 @GROSSE_KAISER @_Movmav @James_Grove @31525309

····························································································································································································

17 лайков

нам бы хотя бы звуки ружей доделать, орудий поменять, а он про объёмные ревибрации…

3 лайка
  • поддерживаю, о похожем сам писал
1 лайк
Если кому-то интересен саунд-дизайн в милитари-играх, есть на эту тему интересное наблюдение по саунд-дизайну оружия...

·································································································································································································
Автомат «Шмайсер»
• в реальности: автомат «Шмайсер» имеет не сильно громкие выстрелы; а вот «Калашников» намного громче;
• но в играх часто «Шмайсер» озвучивают громким для придания игре “динамизма”.
·································································································································································································


1. Foley-слой (реальный звук выстрела).

2. Синтетический слой.

3. Дополнительные звуки и шумы.

·································································································································································································

1 лайк

Интересное предложение, и я его целиком и полностью поддерживаю.

2 лайка

Или вартандер

3 лайка

Не делай пожалуйста такой маленький шрифт, ниичего не вижу.

1 лайк

Как я понимаю почти всё звуки - заглушки. По тому же оружию даже дедушка фх2 впереди. Причем на видео слышны и гильзы, и иное звучание в зданиях. Про технику молчу, один звук на все танки - это временно.

2 лайка

Да, в «Forgotten Hope 2» очень хороший и богатый саунд-дизайн оружия! Да там много чего хорошего есть.

Даже есть интересные карты и продуманный левел-дизайн.
2 лайка

Я бы еще добавил отсутствие музыки в начале/конце боя.
В том же Battlefield (1), нарастающая под конец боя мелодия и достигающая пика в момент победы/поражения вызывала очень важные эмоции “вовлеченности” в действие.

В Enlisted же я зачастую даже не замечаю, как наша команда победила, если я занят перестрелкой с кем-то вне точки захвата.

4 лайка

В целом да, музыкальное сопровождение в начале/конце боя было бы интересным. А чтобы не вызвать бугуртов, лучше бы сделать её опциональной. И также хотелось бы, чтобы при начале атаки крики были бы более выразительными, а не какие то жиденькие “ура”, “победа будет за нами”, как будто один человек на всю армию кричит

3 лайка

Добавил:

дельное замечание! Действительно какой-нибудь темы не хватает.

На самом деле “ура” - это некий эмбиент, который толи врубается при спауне бойцов, то ли в начале матча.
Самое жуткое - когда ты что-то тестишь на кастомке один в бойцах одиночках и где-нибудь в ПУСТОМ берлине резко со всех сторон жуткое отдаленное УРАААААААААААА

1 лайк

Да, я в курсе, что это эмбиент. Вот в одиночных кастомках да, странновато получится)

Добавил:

И еще, как уже много раз отмечал, в контексте звука: выкрики солдат звучат очень плохо.
Они все как будто записаны в идеальных студийных условиях или на сцене, где актеру поручили громогласно произнести “Победа будет за нами!”.

Нет никакого намека на бег, усталость, одышку.

Идеальный пример, опять же, BF1:

1 лайк

Если брать в расчёт копейку, то там очень радовала такая мелочь, как испуг бойца и тяжелое дыхание, когда рядом падала граната. Вроде такая мелочь, но она на слух даёт понять, что лучше отойти подальше. Подобное в Enlisted тоже хотелось бы при визуальном контакте с упавшей гранатой противника

2 лайка

Да, там было множество классных деталей, в том числе и в плане звука: как голос менялся при надевании противогаза, как звучали выкрики при контузии гранатой, как внутри горящего танка звучал кашель.

2 лайка