Беды с графеном

Собственно, эту тему надо было создавать месяцев так восемь назад, но я создам сейчас. А тема эта о некоторых ощутимых вещах, которые дагор делать умеет, но которые почему-то в игре либо не появились, либо выпилены, либо хуже, чем в тундрочке (что особенно неприятно - я уже объяснял, что многие при вкате первым делом смотрят на “обертку” игры, и если она имеет проблемы - не начинают даже разбираться в игре). Причем я хочу отметить, что “вблизи” игра выглядит ощутимо приятнее тундры. Но стоит отдалить свой взор…

Итак, начнем.

  1. Мыло

Красиво? В принципе, да. Не некстген, но в глаза не бросается. Заходим в нашу любимую игру, выбираем любую карту нормандии:

Я всё понимаю, оптимизация под консоли, все дела. Но можно немножко увеличить разрешение текстурок за границами “обитаемой” карты? В тундре там даже трава есть (маскирует мыльцо вблизи и создает красивый вид при пролетах на малой высоте), а почему тут такие беды с разрешением?

Перейдем к большим картам. Мыло? В общем-то, да, но не особо заметное.

Едем в Москву.


От карты поверхностей (хз, как она называется на мапдизайнерском - пиксельная карта, размечающая, где какая “поверхность” (земля, асфальт, трава, етц) будет на мапе) Дрейк скривил лицо. Опять-таки, это сильно бросается в глаза как при полетах, так и при взгляде из меню респауна, и даже иногда в бою при осмотре ближайших холмов. Может, как-то увеличить разрешение? Или нарезать пятикилометровые карты на более мелкие, как в Нормандии, где такой проблемы с обитаемой частью карты не возникает.

Еще съездим в Тунис, но в рамках экскурсии, а не сравнения - если немного приблизить дальние ландшафты, то в дверь начинает стучаться двухтысячный год. Качество изображения в прицеле, кстати, максимальное.

  1. Деформация поверхностей
    Не физическая, а визуальная. Вот как здесь, все в той же тундрочке:

В отличие от тундры, у нас эта фича почему-то работает только в одной кампании, и, что самое неприятное, даже не для всех поверхностей. Список оных был шире в момент начала обт, но с тех пор фичу сильно урезали. А ведь в большинстве “пехотных” игр такого не подвезли.


Следы от танка прерываются на “недеформируемом” участке. Причем на грязи остаются следы от взрывов и ползающей пехоты, а вот следов танка почему-то не подвезли. И ведь в тундре на многих поверхностях еще и остаются “простые” следы танка (простая 2D декалька, которая в сочетании с объемной деформацией делает эффект приятнее), а у нас такого не запилили. Почему? И самое обидное - опять же, в тундре это работает на всех картах и на всех поверхностях (хоть и в разной степени), а у нас даже песок в тунисе до неприятного статичный.


В тундре, опять же, при выстрелах остаются воронки - не физические, чисто визуал. Почему нам такого не подвезли? От гильз следы остаются, а от выстрела (что из винтовки, что из 88мм орудия) - нет. От гранат след тоже остается, но неприлично странный (звездочка какая-то, лол)

Почему, кстати, взрывпакеты не оставляют маленькой физической воронки? Мощности должно хватать. (Еще должно хватать мощности на намазанную на землю черную текстуру а-ля сажа, но это так, к слову)

  1. Волны. Которые, кстати, на старте ОБТ были - техника их исправно создавала на воде. Объемные, полноценные. Почему убрали-то?

Чому вода в энлистеде предельно плоская повсюду, кроме как на омаха-бич, а на любое взаимодействие реагирует противными плоскими волнами? Ведь умеет же движок в объем.

  1. Дождь и прочие чудесные погодные эффекты

В тундрочке в дождь все становится приятно-мокрым, появляются и увеличиваются лужи, и даже по танкам стекает водица.


В энлистеде в берлине периодически идет дождь, но он ни на что не влияет, отчего и ощущается ненастоящим. Аналогично Дагор умеет делать тунчесы грязными (занесенными снегом, песком или измазанными в земле), и это отлично подошло бы в условиях песчаной бури на Оазисе или в буране на Укрепрайоне. Но этого нет. Почему-то.

  1. Гильзы, магазины и все такое - в тундрочке гильзы от танковых выстрелов падают на землю и физически по ней катаются, а в энлистеде гильзы и магазины просто проваливаются сквозь землю, никак с ней не взаимодействуя. Тоже довольно заметно, особенно на оружии, где магазин отбрасывается вдаль, и точка его падения хорошо видна.

Такие, в общем, дела. Тема не является ни нытьем, ни предложением - разве что предложением подумать над допилом визуала энлистеда, в котором почему-то отсутствуют некоторые красивые фичи тундрочки. Пингану нашего дорогого @Keofox - надеюсь, не оскорблю его столь частыми призывами в темы.

13 лайков

Из за просадок фреймрейта начал крутить графику вниз, и когда скрутил освещение, обнаружил, что видимость врагов кратно улучшилась. Это общее с вартундручкой.
Эй разрабы! Ултра-хайг настройки графики должны давать приемущество, а не наоборот.

1 лайк

А вот это ща попробую, спасибо!)

Не согласен как раз наобород Глобальное освещение это важный параметр графики который должен стоять на максимум я даже не представляю как можно на низких играть, попробовал включить размазня какая то получается и очень тусклый графон, это точно не помогает никак:)) разве,что только фпс немного поднимает. Подскажу способ как реально улучшить графику четкость картинки есле видюха geforce это параметры управления Нвидиа там куча настроек для видеокарты, на ютубе много видео с настройкой для лучшей графики для игр,есле АМД то программой Radeon Software.

Ещё когда стреляешь из разного оружия в воду по сути нет ничего.