google translated…
Кажется, я немного понимаю. Исход игры полностью определяется счетом респауна.
Значение team_scoreCap стороны, захватившей точку (A), будет вычтено из счета респауна team_score защищающейся стороны (B).
В любой из сторон игры, если счет перерождения сначала достигает 0, она терпит неудачу, и противник побеждает.
-
team_roundscore (неизвестная роль)
-
team_score (собственные очки возрождения каждой стороны, какая сторона вычитает 0 во время игры, какая сторона проигрывает, а другая сторона выигрывает)
-
team_scoreCap (у противника списываются очки возрождения при занятии точек, очки будут списываться в режиме вторжения и режиме штурма, например, у защитника 2500 очков, а вычет 500 очков 5 раз по 0. Защитники в этих двух режимах являются другим механизмом вычета очков, злоумышленник вычитает очки, используя стоимость, и, когда приходит время, оценка злоумышленника напрямую сбрасывается до 0)
-
team_squadSpawnCosts (очки возрождения, вычитаемые при развертывании отряда, вторжении и нападении, будут пропорционально преобразованы в 1000 для отображения)
-
team_deathPenalty (очки вычитаются по количеству смертей всей команды, за 1 смерть вычитается X очков, существующий режим 0.0)
-
team_deathPenaltyByMember (при гибели члена команды очки вычитаются по количеству солдат, за смерть вычитается 1 очко, в режиме завоевания 1.0)
-
score_bleed__static_Bleed (фиксированный вычет X очков в секунду, все существующие режимы 0.0)
score_bleed__totalDomZoneCount (тест, кажется, начинает вычитать баллы, когда количество контрольных точек меньше определенного, с несколькими другими значениями конфигурации)
- score_bleed__domBleed (при срабатывании вышеуказанного условия очки будут вычитаться каждую секунду)
- score_bleed__totalDombleedMul (кратное domBleed)
(Вышеуказанная конфигурация используется в режиме «Завоевание», чем больше контрольных точек вы потеряете, тем быстрее будут списаны очки)
- team__capturePenalty (функция неизвестна, возможно близка к функции описания именования)
Дополнительное примечание, дальнейшие эксперименты показали. Эти выводы не очень точны.
Когда team_score === team_scoreCap, Score в интерфейсе будет отображаться как 1000; когда team_score > team_scoreCap, Score в интерфейсе будет отображаться как более 1000