Кумулятивные впечатления/замечания/предложения о нынешнем статусе игры

Доброго дня! Редко пишу сюда, но последнее время активно играю и накопился ряд впечатлений/замечаний/предложений, поэтому разом напишу их. Слежу за проектом еще со времен кастрюлек, в сам Энлистед играю с самого старта, сейчас все кампании вкачаны до достаточно высоких уровней.

По моему ощущению один из самых неприятных аспектов игры сейчас это поведение ботов. Они часто не могут выйти с респавнов (причем даже не построенных, а основных, фиксированных) и застревают где-то. Они не слушаются приказов; посылая их на точку ожидаешь что они туда толпой ломанутся, а они в принципе могут не попытаться туда идти. Они пытаются пройти там где не получится пролезть (маленькие окна в домах) и застревают. Я не вижу абсолютно никакой разницы от выбираемого построения, даже если выбрано “рядом”, они могут отставать на метров 50 от игрока. Приказ помогать строить работает плохо - даже если другие инженеры из отряда рядом, они чаще всего начнут помогать только когда ты уже сам заканчиваешь. Они проваливаются сквозь землю и бегают по пояс в полу. Если видишь врага мельтешащего туда-сюда по кругу по одной траектории - это бот, и удачи по нему попасть, как в курицу стреляешь. При этом есть аспект в котором они слишком хороши - в стрельбе с разворота с большого расстояния и в условиях в которых человеку было бы трудно (в темные окна домов например). Я помню что вы это правили, но такое ощущение что последнее время как будто откатили эти изменения и они снова ноу-скоуп 360 разворот снайперы.

Вторая по важности тема - дальность установки респавнов от точки захвата - сейчас их можно ставить слишком близко. Без малейших шуток и тут нельзя спорить, сейчас абсолютная мета в том кто грамотнее поставит свои респавны, насколько ближе к цели и сложнее для уничтожения противнику. Из-за этого также идет дисбаланс в пользу защитников потому что атакующим нужно продвигаться и еще и ставить на ходу респы в опасных зонах, когда защитникам можно поставить свои респы за целью и иметь с них стабильный поток людей который не даст к ним приблизиться. В данный момент их можно ставить так близко что очень часто можно видеть абьюз с установкой на этаж-два повыше/пониже цели буквально чуть ли не на цели (особенно чувствуется в Сталинградской компании потому что появилось много многоэтажек, и цели вроде вокзала, Универмага и пр, очень легко абузятся). Я считаю что минимальное расстояние от точки нужно увеличивать, и/или не учитывать расстояние по вертикали, чтобы установка буквально на точке, но высших/низших этажах была невозможна.

Мне нравится прокачка в Сталинградской компании - получать ощущение какой-то прогрессии я считаю крайне важно для поддержания интереса к игре. Я сейчас в Сталинград активно играю в немалой степени из-за этого, видеть что ты что-то открыл за каждый бой куда приятнее чем сыграть с усилителем 100% на опыт, закончить на первом месте и не получить даже ни одного уровня отряда в других компаниях - мне это отбивает желание запустить снова.

Ружейные гранатометы я рад что вы пробаффали, а то они были бесполезны, но в первой итерации вы их перебаффали. Всегда приятно взорвать отряд противника одной гранатой которую не отбросишь, не увернешься, и целиться точно не надо, ммм. Но не очень приятно быть принимающей стороной.

Ампуломет имеет неприличное количество боеприпасов, это вообще предполагалось так или баг? Выглядит неадекватно.

С танковыми фугасами странные дела происходят - когда попадаешь в землю, чаще всего нормальный сплеш и разлет осколков, а когда попадаешь в стену или какой-то объект вроде обломков, автобусов, то чаще всего не убивает даже тех кто впритык стоит. Точно не разовый случай, я стабильно вижу зависимость между тем куда попадаешь и результатом. Проверьте пожалуйста.

Баланс бронетехники немного страдает. В Московской компании Валентайн не пробивается даже топовыми немецкими орудиями, он темный как обломки, если он встал за холмом каким вдалеке за точкой то что с ним можно вообще сделать - только с самолета бомбить. Т-50 в Мск имеет рандом-броню и на нем все играют, но тут я понимаю - без него советам в этой компании было бы совсем грустно. КВ-1 в Сталинграде не пробивается KwK40 L43 в вертикальные лобовые детали - не верю.

Вроде больше насущных тем не имею, хочу сказать спасибо за веселую игру и что активно разрабатываете ее!)

3 Likes

Была попытка это изменить, но получилось очень неожиданно и скорее плохо. Это уже устоявшаяся механика от которой все и отталкивается. Многие карты под это расстояние рассчитаны.
Никто не мешает эту точку уничтожить. А при слишком близком нахождении и возродиться не получится.

Статичная и разрушаемая конструкция. К стационарным пулемётам можно похожую претензию предъявить.

Да и у самого Валентина дырокол. Их борьба была равна.

Сталиниум - секретная советская сталь. Так уж повелось, что либо картон, либо вибраниум. С другой стороны ничего неуничтожимого не бывает. На каждого оленя найдётся своё ружье.

Пробивает. Разве что под углом.

Прям в точку, всегда отстают. Я не требую от них тактики или стратегии, но если я смог спрыгуть со 2 этажа на кучу мусора без повреждений, то и боты должны скопировать мой прыжок и ай да за мной, а не сидеть на этом островке и потеряно бегать

2 Likes

В том-то и дело что мешают уничтожить - сейчас есть жесткий перевес в пользу защитников, если те знают хорошие места для установки и активно ставят. Примеры - штурм вокзала в Сталинграде со стороны ЖД путей: защитники ставят респы под лестницу дальше, на 3 этаже и на 2 этаже между пролетами. Артой, бомбами, минометами эти места не пробить, приблизиться к ним нет возможности потому что из каждого окна что-то стреляет. Что с этим делать? При этом у нападающих есть только пара не простреливаемых мест куда можно поставить респ, они предсказуемы, чекаются защитниками регулярно и почти все они под открытым небом, то есть привет арта, бомбы, минометы, да даже гранаты.
Я не предлагаю это резать напрочь, но расстояние точно нужно увеличивать - сейчас команде защиты можно спавниться практически на самой точке (буквально, спускаешься со 2 этажа вокзала и ты на точке, видел такое) и иметь постоянные подкрепления, когда атаке приходится изворачиваться и бегать под огнем.

То что он статичный и разрушаемый не оправдывает огромный/бесконечный боезапас. У стационарного пулемета есть механика перегрева, у ампуломета нет ограничивающих механик. У Flak боезапас ограничен и он тоже строиться инженером - почему не сделать ограниченный боезапас ампуломету с необходимостью пополнять из ящиков?

Тут дело не в точке, а в конкретной карте. Точно такая же проблема на последней точке, та что в длинном доме дальше по дороге на той же стороне улицы.
Повторюсь, как показал эксперимент, большинство карт в принципе по текущее расстояние и рассчитаны. Все остальные проблемы решаются именно балансом на самих картах.

Но ведь по такому принципу нужно будет и атакующим резать, нет ? И опять же, на сколько ? Опять же, при тесте нового расстояния не так сильно отодвинули черту, но респ стал почти полностью бесполезным. До точки было уже почти 100 метров, а от стандартного 150-200, при этом такие точки в поле обычно стояли.
Даже возьми тот же вокзал: где атакующим респ в принципе ставить? За перевёрнутым вагоном, башня и два по дальше на север и восток. При этом они практически впритык к точке. Теперь отодвинь их на метров 20-30 назад. Много смысла от такого респа будет?
Я частично согласен, что грамотные инженеры могут затащить весь бой, но без подобного они были бы не нужны в принципе. Заметь, что даже при возможности выдать им МКБ, многие все равно предпочитают штурмовиков и снайперов, хотя казалось бы

Перезарядка не она ? Нагрев - альтернатива перезарядке. Но в целом можно хоть 50ю ограничить, столько редко выстреливают

Да, всем резать, но немного, я за то чтобы буквально добавить 10-15 чтобы не было абьюза с конкретной описанной мной проблемой - постановкой на других этажах практически впритык к точке захвата, когда из-за вертикальной разницы считается что как будто точка находится на требуемом расстоянии. Теперь давай считать, от +10-15 атакующие тут не пострадают никак, все те же точки за вагоном, башней, в маленьком доме и доме побольше остаются, с ними ничего не происходит, пропадает только возможность так же заабьюзить механику поставив респ на 2-3 этаже вокзала (я тоже такое видел), что я считаю хорошо. Защищающимся же придется в таком случае ставить респы подальше, и убирает варианты “на точке, но на другом этаже”, что примерно уравнивает расстояние бега до точки обеим сторонам, что супер хорошо. Акцентирую внимание еще раз на проблеме о которой я говорю и которую предлагаю решить - свалиться в безопасности с третьего этажа и оказаться на точке которую нужно защищать это не то же самое по опасности и затратам сил что бежать от вагонов/дома/башни под прицелами из окон.

Ну перезарядка там смешная (и глючная к слову), учитывая сколько огонь горит можно всю просматриваемую площадь держать постоянно залитой огнем и не икать. Ампулы вообще немаленькие такие, загугли “125-мм ампуломёт образца 1941 года”, 50 штук таких займут нормальный такой ящик. Я считаю что выдать их 20-30 штук в комплекте, с возможностью строить ящик с боеприпасами для пополнения это адекватное решение. Все равно инженер их строит, опять же, чем это отличается от Флака?

Простой пример почему сейчас с точками респавна дисбаланс - сейчас играл бой, мы в наступлении, бой проиграли на предпоследней точке - в конце в счете в нашей команде топы 180/140/120 киллов, в их команде топы 110/100/90. То есть по факту мы играли лучше и убивали больше врагов, но они за счет того что могли спавниться в безопасном месте и переть на точку сплошным потоком, взяли мясом а не умением. При этом больше всего проблем было именно на конкретной точке где такой абуз с близким и защищенным респом для защиты возможен, а нападающим некуда поставить свой чтобы его не снесли легко, и обойти и уничтожить респ защиты очень трудно